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큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 1

어떤 개념을 배울까요?

  • 순차
  • 중력, 착시
  • 자료수집 자료분석
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UA 언플러그드 활동

길 잃은 매머드

순차 개념을 익히는 언플러그드 활동

활동목표
1. 우리 주변에서 순서대로 해야 하는 일은 무엇이 있는지 말해본다.
2. 순서에 맞춰 도안을 붙여보고, 순차의 개념을 이해한다.
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

UA-2. 길 잃은 매머드

아기 매머드가 엄마를 찾아갈 수 있도록 순서대로 길을 만들며 순차의 개념을 익혀볼 수 있는 활동이에요.

코딩개념

순차 순차란 과제를 해결하기 위해 단계를 정하는 것이에요.
옷을 입기 위해서는 속옷-얇은 옷-겉옷-신발 순으로 옷을 입어야 하지요. 이렇게 문제를 해결하기 위해 순서를 정하는 것을 순차라고 한답니다.
양치하기 칫솔을 든다 > 치약을 묻힌다 > 이를 닦는다 > 물로 행군다 원에 갈 준비하기 씻기 > 아침먹기 > 옷 입기 > 가방 챙기기 > 신발 신기

컴퓨팅사고력

자료수집 자료 수집이란 문제를 해결할 수 있도록 관련된 자료들을 모으는 과정을 말해요.
예를 들어 가방을 만들 때 필요한 부품들이 무엇이 있는지 생각해 보고 이를 모으는 것을 자료수집이라고 할 수 있답니다.

컴퓨팅사고력

자료분석 자료 분석이란 수집한 자료를 이해하고, 패턴을 찾고, 결론을 찾아내는 과정을 말해요.
가방 부품들의 쓰임새를 알아내고, 어느 위치에 붙여서 가방을 만들어야 하는지 알아 내는 것을 자료 분석이라고 말할 수 있어요.

언플러그드 활동

교육계획안
활동명 길 잃은 매머드 차시 1단계 3주
활동목표 1. 우리 주변에서 순서대로 해야 하는 일은 무엇이 있는지 말해본다.
2. 순서에 맞춰 도안을 붙여보고, 순차의 개념을 이해한다.
코딩개념 순차
컴퓨팅사고력 자료수집, 자료분석
STEAM Engineering, Arts, Mathematics
누리과정
관련요소
자연탐구> 수학적 탐구하기> 공간과 도형의 기초개념 알아보기> 위치와 방향을 여러 가지 방법으로 나타내 본다.
자연탐구> 탐구하는 태도 기르기> 탐구기술 활용하기> 일상생활의 문제를 해결하는 과정에서 탐색, 관찰, 비교, 예측 등의 탐구기술을 활용해 본다.
활동자료
교구 K-UA-1-2 길 잃은 매머드
교사 준비물 그리기 도구(색연필, 사인펜 등), 풀
활동방법 1. 우리 집에서 원으로 오는 길에 대해 이야기 나눈다.
- 우리 집에서 원으로 오는 길을 알고 있니?
- 집에서 원으로 오는 동안 어떤 건물들을 지나서 왔니?
- 어떤 건물들을 지나가면 원에 도착하는지 순서대로 이야기 해볼 수 있겠니?

2. 동화를 들어본다.
- 집에 가는 길을 잃은 친구의 이야기가 있대.
- 동화의 내용을 들어보고, 어떻게 하면 길을 찾아 줄 수 있을지 생각해 보자.
- 활동지 뒷면의 동화를 읽어준다.

3. 만드는 방법을 알아본다.
- 우리 함께 만드는 방법을 알아보자.

[만드는 방법]
1) 팝업북의 아기 매머드 도안을 색칠하고 조립한다.
2) 화살표 도안을 떼어내어 반으로 접는다.
3) 순차카드를 떼어낸다.
4) 순차카드 만들기 도안을 활용해 나만의 경로를 만들어 본다.
5) 섬 도안을 색칠해서 활동지에 붙인다.

4. 아기 매머드의 집을 찾아주는 놀이를 해 본다.

- 우리 이제 우리가 만든 활동지를 가지고 아기 매머드의 집을 찾아주자. [활동 방법]
1) 아기매머드 말을 출발점에 올려놓는다.
2) 제공된 순차카드 또는 내가 만든 순차카드 중 1장을 선택한다.
3) 카드를 보고 아기 매머드가 이동해야 할 경로를 확인한다.
4) 움직여야 할 경로를 따라 화살표를 올려놓는다.
5) 내가 화살표를 놓은 순서대로 아기 매머드 말을 움직여 도착 지점까지 움직여 본다.
6) 1-5를 반복해서 놀이해 본다.

5. 활동을 평가한다.
- 매머드를 집까지 데려다 줄 수 있었니?
- 어떤 순서로 가는 길이 가장 빨랐던 것 같니?
- 어떤 점이 가장 재미있었니? 어려운 점은 없었니?
활동평가 1. 우리 주변에서 순서대로 해야 하는 일에 대해 생각하고 말해보는지 평가한다.
2. 순서에 맞춰 도안을 붙이고, 순차의 개념을 이해하는지 평가한다.
확장활동 1. 원에서 우리 집까지 가는 길을 순차카드로 만들어 볼 수 있다.
2. 완성한 도안을 가지고 언플러그드 활동지 위에서 이야기를 만들며 놀이할 수 있다.
활동의 유의점 도안을 표시된 곳에 붙이지 않으면 책이 접히지 않을 수 있으니, 아이들과 타임머신 도안을 붙이는 방법에 대해 충분히 이야기 나누어 주세요.

활동지

매주 활동지 2종을 제공해드려요. 활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해보세요.

  • 활동지 썸네일
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이달의 컴퓨터 과학 카드

이번 달에 알아볼 컴퓨터 과학 개념은 [1A-CS-02 컴퓨팅 시스템 구성요소의 일반적 기능을 설명하고 구별할 수 있는 적절한 용어를 사용한다.] 예요.
컴퓨터 과학 카드를 보고 아이들과 함께 컴퓨터의 어떤 부분이 어떠한 기능을 하도록 만들어져 있는지 이야기 나누어 보고, 과학영역에 비치하여 아이들이 탐색해 볼 수 있도록 도와주세요.
※ 큐비코메이커의 컴퓨터 과학 카드는 미국의 CSTA Standards를 바탕으로 구성되었습니다.

  • 컴퓨터과학카드
  • 컴퓨터과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 아이스크림 빙하 차시 1단계 3주
활동목표 1. ‘Jump’ 블록의 기능에 대해 알아본다.
2. 시퀀스에 맞춰 블록을 코딩하고 결과를 관찰한다.
코딩개념 순차 컴퓨팅사고력 자료수집, 자료분석
활동자료
교구 큐비코(블루투스 트레이, 코딩 블록, 스테이지 보드, 코딩 카드, 캐릭터 칩)
교사 준비물 태블릿PC, 코딩송, 알고리즘 송
활동방법 [도입]
1. 알고리즘송을 함께 불러보고 이야기 나눈다.
2. 지난 시간에 사용했던 스테이지 보드를 보며 어떻게 활동했는지 회상한다.

[전개]
1. 오늘 사용할 스테이지 보드를 살펴보고 높은 지대를 만나면 어떤 블록을 사용하여 이동할 수 있을지 이야기 나눈다.
2. 선택한 블록을 사용하여 코드를 짜도록 한다. 아이들이 “Forward” 블록을 활용하여 주어진 미션을 해결할 수 있는지 확인한다.
3. “Jump” 명령에 대해 설명한다.
4. 코딩을 짠 후, 각 블록이 어떻게 실행되는지 관찰한다.

[마무리]
1. 코드를 짜고 실행하는 과정에 대해 이야기 나눈다.
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기 해본다.
큐비코해답 앞으로 > 앞으로 > 점프
활동평가 1. ‘Forward’ 블록의 기능에 대해 아는지 평가한다.
2. 시퀀스에 맞춰 블록을 올려놓는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명의 유아가 한 조가 되어, 한 명은 네비게이터, 한 명은 드라이버가 되어 페어 프로그램으로 진행해 볼 수 있습니다.