| 누리놀이 코딩 | 큐비코 메이커

큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 10

어떤 개념을 배울까요?

  • 프로그래밍
  • 힘의이동_기초/응용
  • 시뮬레이션
대표교구이미지
교구이미지
교구이미지
교구이미지
교구이미지
교구이미지
교구이미지
썸네일
썸네일
썸네일
썸네일
썸네일
썸네일
MA 메이커 활동

뚝딱뚝딱! 큐브광산

바퀴의 축을 활용한 메이커 활동

활동목표
1. 바퀴에 축을 끼우고 회전시키면 바퀴가 움직이는 것을 알 수 있다.
2. 바퀴에 축을 끼우고 회전시킬 경우, 바퀴의 모양에 따라
   바퀴의 움직임이 달라지는 것을 알 수 있다
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

MAKER 1. 뚝딱뚝딱! 큐브광산

바퀴의 축을 돌리는 힘이 바퀴를 거쳐 물체로 이동하게 되는 것을 알 수 있는 메이커 활동이에요.

과학개념

힘의 이동_기초 바퀴에 긴 축을 끼우고 축을 돌리면 바퀴가 같이 돌아가게 됩니다.
바퀴 위에 물체가 있으면 축을 돌릴 때마다 그 물체도 움직이게 됩니다.
축을 돌리던 힘이 바퀴를 거쳐 바퀴 위의 물체로 이동하는 것을 알 수 있습니다.
이미지

컴퓨팅사고력

시뮬레이션 시뮬레이션이란 현실에서 실험해 보기 어려운 문제를 가상으로 실험하는 것을 말합니다.
컴퓨터 프로그램으로 현실과 비슷한 상황을 만들수록 현실과 비슷한 결과를 낼 수 있습니다.
주로 시간이 오래 걸리거나, 위험하거나, 돈이 많이 드는 문제를 가상으로 시뮬레이션 합니다.

메이커 활동

교육계획안
활동명 뚝딱뚝딱! 큐브 광산 차시 10단계 2주
활동목표 1. 바퀴에 축을 끼우고 회전시키면 바퀴가 움직이는 것을 알 수 있다.
2. 바퀴에 축을 끼우고 회전시킬 경우, 바퀴의 모양에 따라 바퀴의 움직임이 달라지는 것을 알 수 있다.
과학개념 힘의 이동_기초
컴퓨팅사고력 시뮬레이션
STEAM Science, Mathematics
누리과정
관련요소
자연탐구 > 과학적 탐구하기 > 간단한 도구와 기계 활용하기 > 생활 속에서 간단한 도구와 기계를 활용한다.
예술경험 > 예술적 표현하기 > 미술 활동으로 표현하기 > 미술 활동에 필요한 재료와 도구를 다양하게 사용한다.
활동자료
교구 K-MA-10-1 뚝딱뚝딱! 큐브 광산
교사 준비물 그리기 도구(색연필, 사인펜 등), 풀
조립도
  • 조립도
  • 조립도
활동방법 [도입]
1. ‘뚝딱뚝딱! 큐브 광산’ 전체 조립 설명서(완성 그램)를 보며 이야기 나눈다.
- ‘뚝딱뚝딱! 큐브 광산’에 하나의 손잡이가 있어요.
- 손잡이를 돌리면 레오와 딩딩은 어떻게 움직일까요?

2. 메이커 과학 카드를 보고, 과학 개념에 대해 생각해 본다.
- (과학 카드의 그림을 보며) 레오와 딩딩이 큐브 광산 위에 서 있어요.
- 레오와 딩딩의 움직임은 어떻게 다를까요?
- 레오와 딩딩의 밑에는 어떤 모양의 바퀴가 있을까요?

[전개]
1. 메이커를 만드는 방법을 알아보고, 직접 만들어 본다.
[만드는 방법]
1) 메이커 도안을 자유롭게 색칠하여 꾸미고 모든 조각을 떼어 낸다.
2) ‘콕콕이’를 이용하여 끼우는 홈에 구멍을 낸다.
3) 조립 설명서를 보고 튀어나온 곳과 같은 색의 구멍을 찾아 끼운다.
4) 조립 설명서 순서대로 ‘뚝딱뚝딱! 큐브 광산’을 만든다.

2. 메이커를 가지고 활동해 본다.
[활동 방법]
1) 레오와 딩딩의 밑에는 어떤 모양의 바퀴가 있는지 확인한다.
2) 손잡이를 돌리면 바퀴가 어떻게 움직이는지 관찰한다.
3) 레오와 딩딩이 움직이는 모습을 보고, 어떤 차이점이 있는지 찾아본다.

[마무리]
1. 활동을 평가한다.
- 손잡이를 돌렸을 때, 두 개의 바퀴는 어떻게 움직였나요?
- 손잡이를 돌렸을 때, 레오와 딩딩은 어떻게 움직였나요?
- 레오와 딩딩의 움직임이 다른 이유는 무엇일까요?

활동평가 1. 바퀴에 축을 끼우고 회전시키면 바퀴가 움직이는 것을 아는지 평가한다.
2. 바퀴에 축을 끼우고 회전시킬 경우, 바퀴의 모양에 따라 바퀴의 움직임이 달라지는 것을 아는지 평가한다.
활동의 유의점 도안을 떼어 낼 때 부러지거나 찢어질 수 있으니, 조심해서 떼어 내도록 지도해 주세요.

활동지

활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해 보세요.

  • 활동지 썸네일
  • 활동지 썸네일

메이커 과학 카드

이번 주에 알아볼 메이커 과학 개념은 힘의 이동이에요.
바퀴의 축을 돌릴 때 나타나는 물체의 움직임을 관찰해 보세요.
메이커 과학 카드를 보고 바퀴 축을 중심으로 한 힘의 이동에 대해 이야기 나누어 보세요.

  • 메이커과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 인벤터 스테이지 10 차시 10단계 2주
활동목표 1. 배터리 블록, 버튼 스위치, 전구를 연결해 본다.
2. 엘리베이터를 이용해서 2칸 위로 올라가 본다.
코딩개념 순차, 반복, 조건 컴퓨팅사고력 시뮬레이션
활동자료
교구 큐비코(큐비코 트레이, 코딩 블록, 코딩 카드)
교사 준비물 태블릿 PC, 코딩 동요하드웨어, 소프트웨어(Hardware, Software, Anywhere, Everywhere!)
활동방법 [도입]
1. 코딩 동요 ‘하드웨어, 소프트웨어(Hardware, Software, Anywhere, Everywhere!)’을 들으며 주의 집중을 시킨다.
2. 인벤터 스테이지 10을 보며 이야기 나눈다.
- 엘리베이터 위에 올라가면 어떻게 되는지 기억하나요?

[전개]
1. 인벤터 스테이지를 보며 이야기 나눈다.
- 전구까지 가야 하는데, 전구가 너무 높은 곳에 있어요. 어떻게 하면 좋을까요?
- 여기에 엘리베이터가 있어요. 엘리베이터 위에 올라가면 전구가 있는 곳까지 갈 수 있어요.
2. 코딩 카드를 이용하여 프리 코딩을 해 본다.
- ‘Forward 블록’ 4개, ‘Jump 블록’ 2개를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요.

3. 프리 코딩한 대로 큐비코 트레이에 코딩 블록을 올려놓고 실행해 본다.
- 버튼 스위치를 눌러서 전구에 불이 들어오는지 확인해 보세요.

[마무리]
1. 코딩 결과에 대해 이야기 나눈다.
- 전구에 붉은빛이 들어왔나요?
- 엘리베이터를 타고 전구까지 갈 수 있었나요?
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다.
큐비코해답 이미지
활동평가 1. 배터리 블록, 버튼 스위치, 전구를 모두 연결하였는지 평가한다.
2. 엘리베이터를 이용해서 전구까지 이동하였는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 내비게이터가 되어
코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요.