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큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 12

어떤 개념을 배울까요?

  • 창의력
    테크놀로지2
  • 창작활동
  • 문제분해
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MA 메이커 활동

쿵쿵! 망치 놀이

여러 개의 톱니바퀴를 이용한 힘의 전달을 알 수 있는 메이커 활동

활동목표
1. 여러 개의 톱니바퀴를 맞물려 놓으면 멀리 있는 물체에도 힘이 전달되는 것을
    알 수 있다.
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

MAKER 2. 쿵쿵! 망치 놀이

서로 다른 두 개의 톱니바퀴를 통해 힘의 전달 방향이 바뀌는 것을 알 수 있는 메이커 활동이에요.

과학개념

창작활동 Ⅳ 톱니바퀴를 어떻게 연결하느냐에 따라 멀리 떨어진 곳까지 힘을 전달할 수 있습니다.
다양한 크기의 톱니바퀴를 맞물리게 끼워 멀리 떨어진 물체를 움직여 보는 활동을 해 봅니다.
이미지

컴퓨팅사고력

문제 분해 문제 분해란 문제를 작은 단위로 쪼개는 것을 말합니다. 복잡하여 해결하기 어려운 문제를 해결하기 쉬운 작은
문제로 나누어 생각하는 것입니다. 작은 문제를 하나씩 해결해 나가면 복잡하고 어려운 문제도 해결할 수 있게 됩니다.

메이커 활동

교육계획안
활동명 쿵쿵! 망치 놀이 차시 12단계 4주
활동목표 1. 여러 개의 톱니바퀴를 맞물려 놓으면 멀리 있는 물체에도 힘이 전달되는 것을 알 수 있다.
과학개념 창작활동 Ⅳ
컴퓨팅사고력 문제 분해
STEAM Engineering, Arts
누리과정
관련요소
자연탐구 > 과학적 탐구하기 > 간단한 도구와 기계 활용하기 > 생활 속에서 간단한 도구와 기계를 활용한다.
예술경험 > 예술적 표현하기 > 미술 활동으로 표현하기 > 미술 활동에 필요한 재료와 도구를 다양하게 사용한다.
활동자료
교구 K-MA-12-2 쿵쿵! 망치 놀이
교사 준비물 그리기 도구(색연필, 사인펜 등)
조립도
  • 조립도
  • 조립도
활동방법 [도입]
1. ‘쿵쿵! 망치 놀이’ 전체 조립 설명서(완성그림)를 보며 이야기 나눈다.
- ‘쿵쿵! 망치 놀이’에는 손잡이가 있어요.
- 손잡이 반대편에는 망치가 있어요.
- 손잡이를 돌리면 망치가 움직일까요?

2. 메이커 과학 카드를 보고, 과학 개념에 대해 생각해 본다.
- (과학 카드의 그림을 보며) ‘쿵쿵! 망치 놀이’를 살펴보세요.
- 톱니바퀴가 몇 개가 있을까요?
- 손잡이를 돌리면 망치는 어떻게 움직일까요?

[전개]
1. 메이커를 만드는 방법을 알아보고, 직접 만들어 본다.
[만드는 방법]
1) 메이커 도안을 자유롭게 색칠하여 꾸미고 모든 조각을 떼어 낸다.
2) ‘콕콕이’를 이용하여 끼우는 홈에 구멍을 낸다.
3) 조립 설명서를 보고 튀어나온 곳과 같은 색의 구멍을 찾아 끼운다.
4) 조립 설명서 순서대로 ‘쿵쿵! 망치 놀이’를 만든다.

2. 메이커를 가지고 활동해 본다.
[활동 방법]
1) 손잡이를 돌려 톱니바퀴가 어떻게 움직이는지 관찰한다.
2) 톱니바퀴가 돌아갈 때 망치의 움직임을 관찰한다.

[마무리]
1. 활동을 평가한다.
- 손잡이를 돌렸을 때, 톱니바퀴들은 어떻게 움직였나요?
- 손잡이를 돌렸을 때 망치는 어떻게 움직였나요?
- 망치 말고도 움직이는 부분이 있었나요?
- 손잡이를 한 바퀴를 돌리면 망치는 몇 번 움직였나요?
활동평가 1. 여러 개의 톱니바퀴를 맞물려 놓으면 멀리 있는 물체에도 힘이 전달된다는 것을 아는지 평가한다.
활동의 유의점 도안을 떼어 낼 때 부러지거나 찢어질 수 있으니, 조심해서 떼어 내도록 지도해 주세요.

활동지

활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해 보세요.

  • 활동지 썸네일
  • 활동지 썸네일

메이커 과학 카드

이번 주에 알아볼 메이커 과학 개념은 창작활동Ⅳ예요.
여러 개의 톱니바퀴를 연결할 때 나타나는 물체의 움직임을 관찰해 보세요.
메이커 과학 카드를 보고 여러 개의 톱니바퀴를 통한 힘의 전달에 대해 이야기 나누어 보세요.

  • 메이커과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 인벤터 스테이지 20 차시 12단계 4주
활동목표 1. 배터리 블록, 토글 스위치, 스피커, 전구, 모터 등의 블록을 모두 연결해 본다.
2. 토글 스위치를 눌러 기계를 움직여 본다.
코딩개념 순차, 반복, 조건 컴퓨팅사고력 문제 분해
활동자료
교구 큐비코(큐비코 트레이, 코딩 블록, 코딩 카드)
교사 준비물 태블릿 PC, 코딩 동요컴퓨터는 우리 곁에 있지(Computer are everywhere)
활동방법 [도입]
1. 코딩 동요 ‘컴퓨터는 우리 곁에 있지(Computers are everywhere)’를 들으며 주의 집중을 시킨다.
2. 인벤터 스테이지 20을 보며 이야기 나눈다.
- 토글 스위치는 버튼 스위치와 어떤 점이 다른지 기억하나요?
- 토글 스위치는 버튼 스위치처럼 누르고 있지 않아도 한번 누르면 켜진 상태가 죽 이어져요.

[전개]
1. 인벤터 스테이지를 보며 이야기 나눈다.
- 재미있게 생긴 기계가 있어요. 블록을 모두 연결하면 이 기계는 어떻게 움직일까요?
2. 코딩 카드를 이용하여 프리 코딩을 해 본다.
- ‘Jump 블록’ 3개, ‘Forward 블록’ 7개를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요.

3. 프리 코딩한 대로 큐비코 트레이에 코딩 블록을 올려놓고 실행해 본다.
- 토글 스위치를 켜서 스피커, 전구, 서보모터, 모터를 모두 움직여 보세요.
- 토글 스위치를 켜면 기계가 어떻게 움직이는지 살펴보세요.

[마무리]
1. 코딩 결과에 대해 아이들과 함께 이야기 나눈다.
- 모든 블록을 연결해 보았나요?
- 토글 스위치를 눌러 기계를 움직여 보았나요?
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다.
큐비코해답 이미지
활동평가 1. 배터리 블록, 토글 스위치, 스피커, 전구, 모터 등의 블록을 모두 연결하였는지 평가한다.
2. 토글 스위치를 눌러 기계를 움직여 보았는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 내비게이터가 되어
코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요.