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큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 2

어떤 개념을 배울까요?

  • 반복
  • 탄성, 작용반작용
  • 자료표현
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MA 메이커 활동

피라미드 탈출하기

탄성의 개념을 관찰할 수 있는 메이커 활동

활동목표
1. 고무줄은 잡아 당기면 다시 돌아오려는 성질을 가지고 있다는 것을 안다.
2. 메이커 도안이 같은 색끼리 조립하도록 만들어져 있다는 것을 알고 스스로 조립해 본다.
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

MAKER 1. 피라미드 탈출하기

탄성에 의해 나무 구슬을 쏘아 피라미드의 함정을 요리조리 피해서 탈출해 보는 메이커 활동이에요.

과학개념

탄성 탄성이란 어떤 힘에 의하여 변형되었을 때, 원래의 형태 또는 모양으로 돌아가려고 하는 성질을 말해요.
고무줄이나 용수철을 양쪽에서 잡아당기면 다시 원래대로 돌아가려는 힘이 생기는 이유랍니다.
탄성에 대해 아이들과 이야기 나누고 주변에서 볼 수 있는 다양한 탄성을 찾아보세요.
돌아가려는힘/잡아당기는힘

컴퓨팅사고력

자료표현 자료 표현이란 수집한 자료를 가장 효과적으로 보여줄 수 있는 형태로 표현하는 것을 말해요.
내가 수집한 자료의 내용을 그래프, 차트, 단어, 이미지 등으로 표현하는 것이죠. 예를 들어, 원에서 아이들과 함께 프로젝트 수업을 할 때 하나의 주제를 놓고 다양하게 브레인스토밍을 한 뒤에,비슷한 단어끼리 정리하여 주제망을 구성하는 작업이 자료 표현의 한 예가 될 수 있답니다.

메이커 활동

교육계획안
활동명 피라미드 탈출하기 차시 2단계 2주
활동목표 1. 고무줄은 잡아 당기면 다시 돌아오려는 성질을 가지고 있다는 것을 안다.
2. 메이커 도안이 같은 색끼리 조립하도록 만들어져 있다는 것을 알고 스스로 조립해 본다.
과학개념 탄성
컴퓨팅사고력 자료표현
STEAM Science, Technology, Arts
누리과정
관련요소
자연탐구> 과학적 탐구하기> 물체와 물질 알아보기> 주변의 여러 가지 물체와 물질의 기본 특성을 알아본다.
자연탐구> 수학적 탐구하기> 규칙성 이해하기> 생활주변에서 반복되는 규칙성을 알고 다음에 올 것을 예측해 본다.
예술경험> 예술적 표현하기> 미술 활동으로 표현하기> 미술활동에 필요한 재료와 도구를 다양하게 사용한다.
활동자료
교구 K-MA-2-1 피라미드 탈출하기
교사 준비물 그리기 도구(색연필, 사인펜 등)
조립도
  • 조립도
  • 조립도
활동방법 1. 고무줄을 보았던 경험에 대해 이야기 나눈다.
- 고무줄을 늘려본 적이 있니?
- 고무줄을 잡아당겼다가 놓으면 어떻게 될까?
- 우리 생활에 사용하는 물건 중에 고무줄이 들어간 것은 어떤 것들이 있을까?
- 만약 팬티에 고무줄이 없다면 어떻게 될까?

2. 과학카드를 보고, 과학개념에 대해 생각해 본다.
- 카드에서 레오가 왜 멀리 튕겨 나갔을까?
- 고무줄은 탄성이라는 성질이 있대. 탄성은 원래 모습대로 돌아가려는 성질이야. 그래서 고무줄을 당기면 원래대로 돌아가려고 하는 거란다.
- 만약 고무줄을 너무 세게 잡아당기면 어떻게 될까?

3. 메이커를 만드는 방법을 알아보고, 직접 만들어 본다.
- 오늘은 고무줄을 이용한 메이커를 만들어 보자.

[만드는 방법]
1) 조립 설명서의 내용을 아이들과 함께 살펴본다.
2) 메이커 도안을 떼어낸다.
3) ‘콕콕이’를 이용하여 끼우는 홈에 구멍을 낸다.
4) 메이커 도안은 튀어나온 곳과 같은 색의 구멍을 찾아 조립해야 함을 소개한다.
5) 조립도 순서대로 피라미드를 만든다.
6) 고무줄을 적당히 늘려 스핑크스 뒤에 끼운다.
7) 나무구슬을 스핑크스 손잡이 판 뒤에 놓는다.

4. 메이커를 가지고 활동하며 메이커가 움직이는 모습을 관찰해 본다.

[활동 방법]
1) 나무구슬을 스핑크스 뒤 홈에 놓는다.
2) 손잡이를 잡아당겨, 고무줄이 늘어나는 것을 확인한다.
3) 손잡이를 놓아 고무줄이 제자리로 이동하며 나무구슬을 미는 것을 확인한다.
4) 나무구슬을 탈출하기 위해 숫자 판을 어떻게 꽂으면 좋을지 생각해 본다
5) 자유롭게 숫자 판을 꽂아 탈출 경로를 만들어본다.
6) 자신이 만든 탈출 경로를 친구와 이야기 해 본다.

5. 활동을 평가한다.
- 메이커를 만들 때 어려운 점은 없었니?
- 숫자 판을 어디 부분에 꽂았을 때 나무구슬이 빠르게 탈출했니?
- 오늘 활동에서 어떤 점이 재미있었니?
활동평가 1. 고무줄은 잡아 당기면 다시 돌아오려는 성질을 가지고 있다는 것을 아는지 평가한다.
2. 메이커 도안이 같은 색끼리 조립하도록 만들어져 있다는 것을 알고 스스로 조립하는지 평가한다.
활동의 유의점 고무줄을 너무 세게 당기면 우드락이 부러지거나 고무줄이 끊어질 수 있으니, 적정한 힘으로 고무줄을 당길 수 있도록 이야기 나누어 주세요.

활동지

매주 활동지 2종을 제공해드려요. 활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해보세요.

  • 활동지 썸네일
  • 활동지 썸네일

메이커 과학 카드

이번 주에 알아볼 메이커 과학 개념은 탄성이에요.
탄성이란 어떤 힘에 의하여 변형되었을 때, 원래의 형태 또는 모양으로 돌아가려고 하는 성질을 말해요.
메이커 과학 카드를 보고 아이들과 함께 주변에서 볼 수 있는 탄성을 찾아 이야기 나누어 보세요.

  • 메이커과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 스핑크스 공원 / 아누비스 신전 차시 2단계 2주
활동목표 1. “Loop” 블록의 기능에 대해 알아본다.
2. 가장 짧게 코드를 작성할 수 있는 방법을 생각해 본다.
코딩개념 반복 컴퓨팅사고력 자료표현
활동자료
교구 큐비코(블루투스 트레이, 코딩 블록, 스테이지 보드, 코딩 카드, 캐릭터 칩)
교사 준비물 태블릿PC, 코딩송반복 송
활동방법 [도입]
1. 반복송을 함께 들어보고 ‘반복’ 개념에 대해 이야기 나눈다.
2. 스테이지 보드 6 ‘스핑크스 공원’과 스테이지 보드 7 ‘아누비스 신전’을 살펴보고 이야기 나눈다.

[전개]
1. 스테이지 보드에서 어색한 부분을 찾아본다.
2. 목표 지점까지 도달하는 모든 경로를 찾아본다.
3. 두 개의 다른 코드를 작성해서 비교해 본다.
4. “Loop” 블록을 사용하여 코드를 짧게 작성할 수 있는 방법을 소개한다.
5. 미션을 수행하는 가장 단순한 코드가 무엇인지 살펴본다.
* 스테이지 6을 완료하고 스테이지 7을 같은 방법으로 활동하세요.

[마무리]
1. 코드를 짜고 실행하는 과정에 대해 이야기 나눈다.
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기 해본다.
큐비코해답 스핑크스 공원: 앞으로>앞으로>점프ㅣ 앞으로>점프>앞으로 아누비스 신전: 점프>앞으로>점프ㅣ 점프>점프=점프2반복
활동평가 1. “Loop” 블록의 기능에 대해 아는지 평가한다.
2. 가장 짧게 코드를 작성할 수 있는 방법을 생각해 보는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 네비게이터가 되어 코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요.