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큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 4

어떤 개념을 배울까요?

  • 순차 & 알고리즘
  • 수평 잡기,
    진자 운동
  • 알고리즘
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MA 메이커 활동

기우뚱 해적선

수평 잡기를 활용한 메이커 활동

활동목표
수평을 이루려면 무거운 물체는 받침대로부터 가까운 곳에 놓고, 가벼운 물체는 받침대로부터 먼 곳에 놓아야 한다는 것을 안다
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

MAKER 1. 기우뚱 해적선

버그와 해적 모형을 이용하여 수평을 잡아 보는 메이커 활동이에요.

과학개념

수평 잡기 수평이란, 물체를 올렸을 때 어느 한쪽으로 기울거나 치우치지 않고 수평을 이루도록 맞추는 것을 말합니다. 이미지

컴퓨팅사고력

알고리즘과 절차 알고리즘이란 어떤 문제를 해결하기 위한 과정, 방법, 명령어들을 모아 놓은 것을 말합니다. 알고리즘을 표현하는 방법에는 여러 가지가 있지만 대표적인 방법 중 하나가 순서도입니다. 순서도는 순차 구조를 표현하며, 화살표가 가리키는 순서대로 명령을 실행하면 됩니다.

메이커 활동

교육계획안
활동명 기우뚱 해적선 차시 4단계 2주
활동목표 수평을 이루려면 무거운 물체는 받침대로부터 가까운 곳에 놓고, 가벼운 물체는 받침대로부터 먼 곳에 놓아야 한다는 것을 안다.
과학개념 수평 잡기
컴퓨팅사고력 알고리즘과 절차
STEAM Science, Mathematics
누리과정
관련요소
자연탐구 > 탐구하는 태도 기르기 > 탐구 기술 활용하기 > 일상생활의 문제를 해결하는 과정에서 탐색, 관찰, 비교, 예측 등의 탐구 기술을 활용해 본다.
자연탐구 > 수학적 탐구하기 > 기초적인 측정하기 > 임의 측정 단위를 사용하여 길이, 면적, 들이, 무게 등을 재 본다.
활동자료
교구 K-MA-4-1 기우뚱 해적선
교사 준비물 그리기 도구(색연필, 사인펜 등)
조립도
  • 조립도
  • 조립도
활동방법 [도입]
1. 기우뚱 해적선 전체 조립도(완성 그림)를 보며 이야기 나눈다.
- 버그가 해적선에 올라타서 해적선을 쓰러뜨리려고 해요.
- 해적들은 해적선이 쓰러지지 않도록 수평을 잡으려고 하고요. 어떻게 해야 수평을 잘 잡을 수 있을까요?

2. 메이커 과학 카드를 보고, 과학 개념에 대해 생각해 본다.
- (과학 카드의 그림을 보며) 버그가 해적선에 올라타서 해적선을 쓰러뜨리려고 해요.
- 해적선이 쓰러지지않게 하려면, 해적을 어디에 올려놓아야 할까요?
- 해적선 가운데에 놓아야 할까요? 해적선 가장자리에 놓아야 할까요?
- 버그보다 가벼운 해적이라면, 가능하면 해적선 가장자리(받침점에서 멀리)에 놓아야 수평을 잡을 수 있어요.
- 메이커를 만들어 확인해 볼까요?

[전개]
1. 메이커를 만드는 방법을 알아보고, 직접 만들어 본다.
[만드는 방법]
1) 메이커 도안의 빈 곳을 색칠한 후 모든 조각을 떼어 낸다.
2) ‘콕콕이’를 이용하여 끼우는 홈에 구멍을 낸다.
3) 메이커 도안은 튀어나온 곳과 같은 색의 구멍을 찾아 조립해야 함을 소개한다.
4) 조립도 순서대로 기우뚱 해적선을 만든다.
5) 버그와 해적들을 조립하여 만든다.

2. 메이커를 가지고 활동해 본다.
[활동 방법]
1) 해적선에 아무것도 올리지 않은 상태에서 수평을 맞춘다.
2) 버그를 지정된 자리(해적선 내의 버그 그림) 위에 올려놓는다. (해적선이 기울어질 수 있으므로 한 손으로 잡고 올려놓는다.)
3) 해적선이 기울어지지 않고 수평을 유지할 수 있도록 해적들을 해적선 위의 알맞은 곳에 올려놓아 본다.
4) 잡고 있던 손을 놓고, 해적선이 수평을 유지하는지 확인해 본다.
5) 손을 놓았을 때 해적선이 기울어지면 버그가 이기고, 수평을 유지하면 유아가 이긴다.
6) 버그를 정해진 곳 말고 원하는 곳에 올려놓고 위와 같은 방법으로 활동을 해 본다.
- 해적선이 한쪽으로 기울어지지 않도록 잘 맞춰 보세요.
- 버그를 버그 그림이 있는 곳에 올려놓아 보세요. 한 손으로는 해적선을 잡아 주세요.
- 해적선이 기울어지지 않도록 해적들을 알맞은 곳에 올려놓아 보세요.
- 해적선을 잡고 있던 손을 떼어 보세요. 어떻게 되었나요?
- 버그를 정해진 곳 말고 원하는 곳에 올려놓고 활동을 해 보세요.

[마무리]
1. 활동을 평가한다.
- 해적선이 수평이 되었나요?
- 버그는 해적선의 중심점에서 가깝게, 해적은 중심점에서 멀게 두었을 때 수평이 잘 잡혀요.
활동평가 무게에 따라 놓는 위치를 달리 하여 수평을 맞추는지 평가한다.
활동의 유의점 도안을 떼어 낼 때 부러지거나 찢어질 수 있으니, 조심해서 떼어 내도록 지도해 주세요.

활동지

매주 활동지 2종을 제공해드려요. 활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해보세요.

  • 활동지 썸네일
  • 활동지 썸네일

메이커 과학 카드

이번 주에 알아볼 메이커 과학 개념은 수평이에요. 수평이란 어느 한쪽으로 기울거나 치우치지 않은 안정된 상태를 말해요. 메이커 과학 카드를 보고 수평의 개념에 대해 이야기 나누어 보세요.

  • 메이커과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 해적들의 기지 (2) 차시 4단계 2주
활동목표 1. ‘변신 블록’과 ‘Loop 블록’의 쓰임을 안다.
2. 미션을 완료하는 방법을 다양하게 생각해 본다.
코딩개념 순차, 반복, 조건 컴퓨팅사고력 알고리즘과 절차
활동자료
교구 큐비코(블루투스 트레이, 코딩 블록, 스테이지 보드, 코딩 카드, 캐릭터 칩, 마커)
교사 준비물 태블릿PC, 코딩 송알고리즘 송
활동방법 [도입]
1. ‘알고리즘 송’을 함께 들어 보고, ‘알고리즘’ 개념에 대해 이야기 나눈다.
2. 스테이지 보드 13 ‘해적들의 기지’를 보며 이야기 나눈다.
- 지난 시간에 했던 ‘해적들의 기지’ 스테이지예요.

[전개]
1. 스테이지 보드 위에 코딩 카드와 마커를 이용하여 프리 코딩을 해 본다.
- 오늘은 ‘두더지 변신 블록 1개, Forward 블록 3개, Jump 블록 2개’를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요.


2. 프리 코딩한 대로 트레이에 코딩 블록을 올려 놓고 실행해 본다.
- 2가 쓰여 있는 ‘Loop 블록’을 이용하여 반복되는 구간을 간단하게 해 보세요.
- 도착점까지 잘 도착했나요?


[마무리]
1. 코딩 결과에 대해 아이들과 함께 이야기 나눈다.
- 타임 터널 열쇠와 시간 큐브를 가졌나요?
- 시간 큐브는 모두 몇 개를 갖게 되었나요?
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다.
큐비코해답 이미지
활동평가 1. ‘변신 블록’과 ‘Loop 블록’의 쓰임을 아는지 평가한다.
2. 미션을 완료하는 방법을 다양하게 생각하는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 네비게이터가 되어 코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요.