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큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 6

어떤 개념을 배울까요?

  • 추상화
  • 자기, 융합 과학
  • 추상화
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UA 언플러그드 활동

그림을 그려요!

추상화 개념을 익히는 언플러그드 활동

활동목표
1. 원시인의 그림 조각을 알맞은 자리에 붙인다.
2. 원시인의 그림이 마을의 모습을 간단하게 그린 것임을 안다.
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

UA-1. 그림을 그려요!

원시인 마을의 모습과 원시인이 그린 그림을 비교해 보는 활동을 통해 추상화 개념을 익히는 언플러그드 활동이에요.

코딩개념

추상화 추상화는 불필요한 것들을 생략하고 핵심만 남기는 것을 말합니다.
추상화를 하면 복잡하고 어려운 문제도 이해하기 쉽게 만들 수 있습니다.
예를 들어, 장난감을 소개할 때, 장난감의 특징을 뽑아 이야기하는 것도 추상화입니다.
복잡하게 모든 부분을 설명하는 것보다 중요한 부분만을 소개하면 그 장난감을 더 쉽게 이해할 수 있습니다.
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컴퓨팅사고력

추상화 추상화란 복잡한 정보나 문제를 핵심만 남겨서 간결하고 이해하기 쉽게 만드는 작업을 말합니다.
예를 들어, 지하철 노선도는 지하철역의 위치와 지하철끼리 만나는 위치 등을 추상화하여 알아보기 쉽게 나타낸 것입니다.

언플러그드 활동

교육계획안
활동명 그림을 그려요! 차시 6단계 1주
활동목표 1. 원시인의 그림 조각을 알맞은 자리에 붙인다.
2. 원시인의 그림이 마을의 모습을 간단하게 그린 것임을 안다.
코딩개념 추상화
컴퓨팅사고력 추상화
STEAM Science, Technology, Mathematics
누리과정
관련요소
자연탐구 > 탐구하는 태도 기르기 > 탐구 기술 활용하기 > 일상생활의 문제를 해결하는 과정에서 탐색, 관찰, 비교, 예측 등의 탐구 기술을 활용해 본다.
예술경험 > 예술적 표현하기 > 다양한 미술활동으로 자신의 생각과 느낌을 표현한다.
활동자료
교구 K-UA-6-1 그림을 그려요!
교사 준비물 그리기 도구(색연필, 사인펜 등), 풀
활동방법 [도입]
1. 그림을 그렸던 경험에 대해 이야기 나눈다.
- 무엇을 그려 보았나요? 그림은 어디에 두었나요?
- 누가 내 그림을 망가뜨리면 기분이 어떨까요?
- 열심히 그린 그림이 지워져 버리면 많이 속상할 거예요. 우리가 도울 수 있는 일이 있는지 함께 알아볼까요?

2. 활동지 뒷면의 동화를 들어 본다.
- 원시인이 그린 그림을 본 적이 있나요? 원시인들은 어떤 그림을 그렸을까요?
- 그런데 원시인이 그린 그림을 버그가 망가뜨렸대요.
- 원시인의 그림을 함께 고쳐 줄까요?

[전개]
1. 언플러그드 활동 방법을 알아보고 활동을 해 본다.
- 원시인이 어떤 그림을 그렸을지 살펴보고, 망가진 그림을 원래대로 고쳐 주세요.

[활동 방법]
1) 남아 있는 원시인의 그림을 보고, 무엇을 그린 건지 찾아본다.
2) 지워진 그림 위에 알맞은 그림 조각을 찾아 붙여 본다.
3) 완성된 원시인 그림을 원시인 마을과 비교해 본다.
- (원시인 마을과 원시인 그림을 한 번씩 가리키며) 여기는 원시인 마을이에요. 이쪽에는 마을을 보고 원시인이 그린 그림이 있어요.
- (원시인 집 사진을 가리키며) 이건 무엇일까요? 맞아요. 원시인이 사는 집이에요. 원시인이 그린 그림 속에도 집이 있나요?
- (원시인의 집 그림을 가리키며) 원시인은 집을 이렇게 그렸어요.
- (그림 속 지워진 그림을 가리키며) 그럼 여기에는 어떤 그림이 있었을까요?

[마무리]
1. 활동을 평가한다.
- 원시인의 그림을 모두 고쳐 주었나요?
- 원시인이 그린 그림이 마을의 모습을 잘 보여 주고 있나요?
활동평가 1. 원시인의 그림 조각을 알맞은 자리에 붙여 그림을 완성하였는지 평가한다.
2. 원시인의 그림이 마을의 모습을 간단하게 그린 것임을 아는지 평가한다.
확장활동 동물 사진을 보고 간단하게 그림으로 그려 본다.
활동의 유의점 유아가 그림의 위치를 잘 찾지 못할 경우, 원시인의 집을 기준으로 길을 따라가면서 하나씩 맞춰 볼 수 있게 지도해 주세요.

활동지

활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해 보세요.

  • 활동지 썸네일
  • 활동지 썸네일

이달의 컴퓨터 과학 카드

이번 달에 알아볼 컴퓨터 과학 개념은 [가상 현실의 경험]이에요.
실제로는 가 볼 수 없는 장소와 할 수 없는 일들도 컴퓨터와 특수 장비가 있으면 가상 현실을 통해 경험할 수 있어요.
※ 큐비코메이커의 컴퓨터 과학 카드는 미국의 CSTA Standards를 바탕으로 구성되었습니다.

  • 컴퓨터 과학카드
  • 컴퓨터 과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 17. 익룡의 계곡 (1) 차시 6단계 1주
활동목표 1. ‘Action 블록’에 대해 복습한다.
2. ‘Loop 블록’을 사용하여 코드를 단순하게 줄여 본다.
코딩개념 순차, 반복, 이벤트 컴퓨팅사고력 추상화
활동자료
교구 큐비코(큐비코 트레이, 코딩 블록, 스테이지 보드, 코딩 카드, 캐릭터 칩, 마커)
교사 준비물 태블릿PC, 코딩동요- 조건 송 (If, Then Song)조건 송 (If, Then Song)
활동방법 [도입]
1. 코딩 동요 ‘조건 송(If, Then Song)’을 들으며 주의 집중을 시킨다.
2. 스테이지 보드 17 ‘익룡의 계곡’을 보며 이야기 나눈다.
- 이곳은 익룡의 계곡이에요. 익룡이 어디 있는지 찾아볼까요?

[전개]
1. 스테이지 보드 그림을 보며 이야기 나눈다.
- 타임 터널까지 가는 길을 나무 상자가 막고 있어요. 이 부분은 어떻게 지나갈 수 있을까요?
- 나무 상자를 밀어서 길에서 치워야 해요. 그러려면 어떤 블록을 사용해야 하는지 기억하나요?
- 지난 시간에 썼던 ‘Action 블록’을 사용하면 돼요.
2. 스테이지 보드 위에 코딩 카드와 마커를 이용하여 프리 코딩을 해 본다.
- ‘Action 블록’ 1개, ‘Jump 블록’ 6개, ‘Forward 블록’ 3개를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요.

3. 프리 코딩한 대로 큐비코 트레이에 코딩 블록을 올려놓고 실행해 본다.
- ‘Loop 블록’을 이용하여 코드를 간단하게 줄여 보세요.
- ‘Action 블록’이 실행될 때, 디바이스에서 ‘슬라이드 액션’을 누르면 나무 상자를 밀 수 있어요.

- 도착점까지 잘 도착했나요? 잘 도착하지 못했으면 코드를 고쳐 보세요.

[마무리]
1. 코딩 결과에 대해 이야기 나눈다.
- 타임 터널 열쇠와 시간 큐브를 얻었나요?
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다.
큐비코해답 이미지
활동평가 1. ‘Action 블록’의 쓰임을 아는지 평가한다.
2. ‘Loop 블록’을 사용하여 코드를 단순하게 줄였는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 내비게이터가 되어 코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요.