큐비코 메이커
컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.
- 무엇을배울까요?
- 교육계획안
- 연계활동
- 큐비코활동
MAKER 1. 하늘을 나는 익룡
자기 개념을 활용하여 익룡을 움직여 보는 메이커 활동이에요.
과학개념
자기 철을 끌어당기는 힘을 자기라고 하고, 자기를 가지고 있는 물체를 자석이라 부릅니다.모든 자석은 N극과 S극을 가지고 있습니다.
서로 다른 극끼리 만나면 끌어당기고, 같은 극을 만나면 밀어내는 성질이 있습니다.
컴퓨팅사고력
추상화 추상화란 복잡한 정보나 문제를 핵심만 남겨서 간결하고 이해하기 쉽게 만드는 작업을 말합니다.예를 들어, 지하철 노선도는 지하철역의 위치와 지하철끼리 만나는 위치 등을 추상화하여 알아보기 쉽게 나타낸 것입니다.
메이커 활동
활동명 | 하늘을 나는 익룡 | 차시 | 6단계 2주 | |
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활동목표 |
1. 자석의 다른 극끼리 만나면 서로 끌어당기는 것을 알 수 있다. 2. 자석의 같은 극끼리 만나면 밀어내는 것을 알 수 있다. |
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과학개념 | 자기_응용 | |||
컴퓨팅사고력 | 추상화 | |||
STEAM | Science, Engineering, Arts | |||
누리과정 관련요소 |
자연탐구 > 탐구하는 태도 기르기 > 탐구 기술 활용하기 > 일상생활의 문제를 해결하는 과정에서 탐색, 관찰, 비교, 예측 등의 탐구 기술을 활용해 본다. 자연탐구 > 탐구하는 태도 기르기 > 탐구 과정 즐기기 > 궁금한 점을 알아보는 탐구 과정에 참여하고 즐긴다. 자연탐구 > 과학적 탐구하기 > 물체와 물질 알아보기 > 주변의 여러 가지 물체와 물질의 기본 특성을 알아본다. |
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활동자료 | ||||
교구 | K-MA-6-1 하늘을 나는 익룡 | |||
교사 준비물 | 그리기 도구(색연필, 사인펜 등) | |||
조립도 | ||||
활동방법 |
[도입] 1. ‘하늘을 나는 익룡’ 전체 조립 설명서(완성 그림)를 보며 이야기 나눈다. - 익룡을 알둥지 위에 가까이 가져다 대면 익룡은 어떻게 움직일지 생각해 보세요. - 익룡을 화산 위에 가까이 가져다 대면 익룡은 어떻게 움직일지 생각해 보세요. 2. 메이커 과학 카드를 보고, 과학 개념에 대해 생각해 본다. - (과학 카드의 그림을 보며) 익룡이 하늘을 날고 있어요. - 익룡 발밑과 알둥지 그림에 자석이 있어요. - 익룡이 알둥지를 보면 가까이 가야 할까요? 아니면 멀리 도망가야 할까요? - 알둥지를 뒤집어 보면 화산 그림이 있어요. 여기도 자석이 있어요. - 익룡이 보글보글 화산을 보면 가까이 가야 할까요? 아니면 멀리 도망가야 할까요? [전개] 1. 메이커를 만드는 방법을 알아보고, 직접 만들어 본다. [만드는 방법] 1) 메이커 도안을 자유롭게 색칠하여 꾸미고 모든 조각을 떼어 낸다. 2) ‘콕콕이’를 이용하여 끼우는 홈에 구멍을 낸다. 3) 조립 설명서를 보고 튀어나온 곳과 같은 색의 구멍을 찾아 끼운다. 4) 조립 설명서 순서대로 ‘하늘을 나는 익룡’을 만든다. 2. 메이커를 가지고 활동해 본다. [활동 방법] 1) 줄을 조절하여, 익룡 밑에 자석과 판 안의 자석이 붙지 않게 한다. 2) 익룡을 알둥지에 가까이 가져다 댄다.(익룡의 극과 알둥지의 극이 달라서 서로 끌어당깁니다.) 3) 톱니바퀴를 돌리면 알둥지가 움직이고, 알둥지를 따라 익룡도 움직인다. 4) 판을 뒤집어 다시 끼운다. 5) 익룡을 화산에 가까이 가져다 댄다.(익룡의 극과 화산 부분의 극이 같아서 서로 밀어냅니다.) 6) 톱니바퀴를 돌리면 화산이 이동하고, 화산을 피해 익룡이 움직인다. [마무리] 1. 활동을 평가한다. - 익룡이 알둥지와 화산을 만났을 때 왜 다르게 움직일까요? - 익룡이 알둥지를 만났을 때 어떻게 움직였나요? 가까이 갔나요? - 익룡이 화산에 가까워지면 어떻게 움직였나요? 멀어졌나요? |
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활동평가 |
1. 익룡과 알둥지 부분의 자석이 다른 극이기 때문에 서로 끌어당기는 것을 아는지 평가한다. 2. 익룡과 화산 부분의 자석이 같은 극이기 때문에 서로 밀어내는 것을 아는지 평가한다. |
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활동의 유의점 |
도안을 떼어 낼 때 부러지거나 찢어질 수 있으니, 조심해서 떼어 내도록 지도해 주세요. 자석을 입에 가져다 대지 않게 주의해 주세요. 익룡 밑과 판 안의 자석에 붙여진 스티커를 떼지 않게 지도해 주세요. |
큐비코 활동
활동명 | 17. 익룡의 계곡 (2) | 차시 | 6단계 2주 | |
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활동목표 |
1. ‘Action 블록’에 대해서 복습한다. 2. 상황에 맞게 ‘Action 블록’을 사용한다. |
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코딩개념 | 순차, 반복, 이벤트 | 컴퓨팅사고력 | 추상화 | |
활동자료 | ||||
교구 | 큐비코(블루투스 트레이, 코딩 블록, 스테이지 보드, 코딩 카드, 캐릭터 칩, 마커) | |||
교사 준비물 | 태블릿PC, 코딩동요- 조건 송 (If, Then Song)조건 송 (If, Then Song) | |||
활동방법 |
[도입] 1. 코딩 동요 ‘조건 송(If, Then Song)’을 들으며 주의 집중을 시킨다. 2. 스테이지 보드 17 ‘익룡의 계곡’을 보며 이야기 나눈다. - 지난 시간에 계곡에 누가 있었는지 기억하나요? [전개] 1. 스테이지 보드 위에 코딩 카드와 마커를 이용하여 프리 코딩을 해 본다. - 오늘은 ‘Action 블록’ 2개, ‘Jump 블록’ 5개, ‘Forward 블록’ 2개를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요. 2. 프리 코딩한 대로 큐비코 트레이에 코딩 블록을 올려놓고 실행해 본다. - ‘Loop 블록’을 이용하여 코드를 간단하게 줄여 보세요. - ‘Action 블록’이 실행될 때, 디바이스에서 ‘슬라이드 액션’을 누르면 나무 상자를 밀고, ‘로테이트 액션’을 누르면 손잡이를 돌릴 수 있어요. - 도착점까지 잘 도착했나요? 잘 도착하지 못했으면 코드를 고쳐 보세요. [마무리] 1. 코딩 결과에 대해 이야기 나눈다. - 타임 터널 열쇠와 시간 큐브를 얻었나요? 2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다. |
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큐비코해답 | ||||
활동평가 |
1. ‘Action 블록’의 쓰임을 아는지 평가한다. 2. 상황에 맞게 ‘Action 블록’의 기능을 사용하는지 평가한다. |
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활동TIP | 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 내비게이터가 되어 코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요. |