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큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 7

어떤 개념을 배울까요?

  • 창의력 & 테크놀로지
  • 기울기_기초, 기울기_응용
  • 컴퓨터 구조 이해
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MA 메이커 활동

나는 타임머신 조종사

기울기를 활용한 메이커 활동

활동목표
1. 기울기의 개념을 알 수 있다.
2. 판 위의 물체가 이동하는 방향은 판이 기울어진 방향과 관계가 있다는 것을 알 수 있다.
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

MAKER 1. 나는 타임머신 조종사

기울기를 활용하여 나무 구슬을 원하는 곳으로 움직여 보는 메이커 활동이에요.

과학개념

기울기_기초 수평상태에 있던 판이나 선이 한쪽으로 기울어진 것을 기울기라고 말합니다.
판 위에 물체를 두었을 때 물체가 움직이는 방향은 판을 어느 쪽으로 기울이냐에 따라 달라집니다.
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컴퓨팅사고력

컴퓨터 구조 이해 컴퓨터는 복잡한 부품이 들어 있는 본체, 컴퓨터가 하는 일을 보여 주는 모니터, 글을 컴퓨터에 쓸 수 있는 키보드 등으로 되어 있습니다.
컴퓨터에 있는 이런 기계들을 하드웨어라고 합니다. 하드웨어들이 함께 움직여서 컴퓨터 안의 프로그램을 작동시키는데, 이러한 프로그램들을
소프트웨어라고 부릅니다.

메이커 활동

교육계획안
활동명 나는 타임머신 조종사 차시 7단계 2주
활동목표 1. 기울기의 개념을 알 수 있다.
2. 판 위의 물체가 이동하는 방향은 판이 기울어진 방향과 관계가 있다는 것을 알 수 있다.
과학개념 기울기_기초
컴퓨팅사고력 컴퓨터 구조 이해
STEAM Science, Mathematics
누리과정
관련요소
자연탐구 > 과학적 탐구하기 > 물체와 물질 알아보기 > 주변의 여러 가지 물체와 물질의 기본 특성을 알아본다.
예술경험 > 예술적 표현하기 > 미술 활동으로 표현하기 > 미술 활동에 필요한 재료와 도구를 다양하게 사용한다.
활동자료
교구 K-MA-7-1 나는 타임머신 조종사
교사 준비물 그리기 도구(색연필, 사인펜 등)
조립도
  • 조립도
  • 조립도
활동방법 [도입]
1. ‘나는 타임머신 조종사’ 전체 조립 설명서(완성 그림)를 보며 이야기 나눈다.
- 타임머신 기계 아래에 두 곳의 목표 지점이 있어요.
- 한쪽은 과거로 또 다른 한쪽은 미래로 갈 수 있대요.
- 손잡이를 움직여 판을 기울이면 버그는 어떻게 움직일까요?
- 손잡이로 기울기를 어떻게 조절해야 과거로 갈 수 있을까요?
- 손잡이로 기울기를 어떻게 조절해야 미래로 갈 수 있을까요?

2. 메이커 과학 카드를 보고, 과학 개념에 대해 생각해 본다.
- (과학 카드의 그림을 보며) 수평상태의 놓여 있는 타임머신 조종기가 있어요.
- 버그가 평평한 바닥에서는 중심을 잘 잡고 서 있었어요.
- 버그가 왜 한쪽 방향으로 데굴데굴 굴러갔나요?
- 버그가 다른 방향으로 굴러가려면 판이 어떻게 되어야 할까요?

[전개]
1. 메이커를 만드는 방법을 알아보고, 직접 만들어 본다.
[만드는 방법]
1) 메이커 도안을 자유롭게 색칠하여 꾸미고 모든 조각을 떼어 낸다.
2) ‘콕콕이’를 이용하여 끼우는 홈에 구멍을 낸다.
3) 조립 설명서를 보고 튀어나온 곳과 같은 색의 구멍을 찾아 끼운다.
4) 조립 설명서 순서대로 ‘나는 타임머신 조종사’를 만든다.

2. 메이커를 가지고 활동해 본다.

[활동 방법]
1) 손잡이를 가운데 위치하게 하여 수평을 맞춘다.
2) 딩딩 앞에 나무 구슬을 올려놓는다.
3) 두 개의 골인 지점 중 한 곳을 목표 지점으로 정한다.
4) 손잡이를 움직여 기울기를 조절하며 나무 구슬을 움직인다.
5) 정해진 목표 지점까지 나무 구슬을 이동시킨다.

[마무리]
1. 활동을 평가한다.
- 평평한 판이 기울어졌을 때 나무 구슬은 어떻게 움직였나요?
- 목표 지점으로 나무 구슬을 이동시킬 때 어떤 점이 어려웠나요?
활동평가 1. 평평한 판이 한쪽으로 비스듬하게 기울어지는 것이 기울기라는 것을 아는지 평가한다.
2. 나무 구슬이 이동하는 방향이 기울어진 방향과 같다는 것을 아는지 평가한다.
활동의 유의점 도안을 떼어 낼 때 부러지거나 찢어질 수 있으니, 조심해서 떼어 내도록 지도해 주세요.
나무 구슬을 입에 넣거나 다른 사람에게 던지지 않도록 지도해 주세요.

활동지

활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해 보세요.

  • 활동지 썸네일
  • 활동지 썸네일

메이커 과학 카드

이번 주에 알아볼 메이커 과학 개념은 기울기예요.
수평상태에서는 물체가 가만히 있지만, 물체가 놓여 있는 판이 한쪽으로 기울어지면 물체가 굴러가요.
메이커 과학 카드를 보고 기울기의 개념에 대해 이야기 나누어 보세요.

  • 메이커과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 19. 타임머신 속으로 (2) 차시 7단계 2주
활동목표 1. 페어 프로그래밍을 하여 함께 미션을 완료해 본다.
2. ‘Loop 블록’을 사용하여 코드를 단순하게 줄여 본다.
코딩개념 순차, 반복, 페어 컴퓨팅사고력 컴퓨터 구조 이해
활동자료
교구 큐비코(큐비코 트레이, 코딩 블록, 스테이지 보드, 코딩 카드, 캐릭터 칩, 마커)
교사 준비물 태블릿 PC, 코딩 동요알고리듬 송
활동방법 [도입]
1. 코딩 동요 ‘알고리듬 송(Rhythm rhythm algorithm)’을 들으며 주의 집중을 시킨다.
2. 스테이지 보드 19 ‘타임머신 속으로’를 보며 이야기 나눈다.
- 이곳이 어디인지 기억하나요?
- 지난 시간에는 타임 터널까지 어떻게 갔었나요?

[전개]
1. 페어 프로그래밍에 대해 이야기 나눈다.
- 오늘도 지난 시간에 한 것처럼 친구와 함께 코딩을 해 볼 거예요.
- 한 친구가 코딩 카드로 프리 코딩을 하세요. 그런 다음에 다른 친구가 코딩 블록을 큐비코 트레이에 올려 코딩을 해 보세요.
2. 스테이지 보드 위에 코딩 카드와 마커를 이용하여 프리 코딩을 해 본다.
- ‘Jump 블록’ 4개, ‘Forward 블록’ 5개를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요.

3. 프리 코딩한 대로 큐비코 트레이에 코딩 블록을 올려놓고 실행해 본다.
- ‘Loop 블록’을 이용하여 코드를 간단하게 줄여 보세요.
- 도착점까지 잘 도착했나요? 잘 도착하지 못했으면 코드를 고쳐 보세요.

[마무리]
1. 코딩 결과에 대해 이야기 나눈다.
- 타임 터널 열쇠와 시간 큐브를 얻었나요?
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다.
큐비코해답 이미지
활동평가 1. 각자의 역할을 수행하여 협력하며 페어 프로그래밍을 하였는지 평가한다.
2. ‘Loop 블록’을 사용하여 코드를 단순하게 줄였는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 내비게이터가 되어
코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요.