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큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 7

어떤 개념을 배울까요?

  • 창의력 & 테크놀로지
  • 기울기_기초, 기울기_응용
  • 컴퓨터 구조 이해
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UA 언플러그드 활동

만능 수리 로봇, 딩딩

창의력 & 테크놀로지를 경험하는 언플러그드 활동

활동목표
1. 기계에서 고장 난 부분에 알맞은 부품을 붙인다.
2. 기계 내부의 구조를 살펴본다.
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

UA-2. 만능 수리 로봇, 딩딩

기계의 고장 난 부품을 바꾸고 기계의 겉면을 꾸미는 활동을 통해, 창의력을 키우고 테크놀로지를 경험하는 언플러그드 활동이에요.

코딩개념

창의력 & 테크놀로지 익숙한 것에 머물지 않고 늘 호기심을 가지며 사물의 작동 원리에 관심을 가지는 것은 창의적인 사람들의 큰 특징 중 하나입니다.
우리 주변에서 볼 수 있는 전기 제품의 내부 구조를 관찰하며 부품의 기능과 작동 원리에 대해 흥미를 가질 수 있게 해 주세요.
주변 사물에 대한 호기심을 넓히며 자연스럽게 창의력을 키울 수 있습니다.
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컴퓨팅사고력

컴퓨터 구조 이해 컴퓨터는 복잡한 부품이 들어 있는 본체, 컴퓨터가 하는 일을 보여 주는 모니터, 글을 컴퓨터에 쓸 수 있는 키보드 등으로 되어 있습니다.
컴퓨터에 있는 이런 기계들을 하드웨어라고 합니다. 하드웨어들이 함께 움직여서 컴퓨터 안의 프로그램을 작동시키는데, 이러한 프로그램들을
소프트웨어라고 부릅니다.

언플러그드 활동

교육계획안
활동명 만능 수리 로봇, 딩딩 차시 7단계 3주
활동목표 1. 기계에서 고장 난 부분에 알맞은 부품을 붙인다.
2. 기계 내부의 구조를 살펴본다.
코딩개념 창의력 & 테크놀로지
컴퓨팅사고력 컴퓨터 구조 이해
STEAM Science, Technology, Mathematics
누리과정
관련요소
자연탐구 > 과학적 탐구하기 > 간단한 도구와 기계 활용하기 > 생활 속에서 간단한 도구와 기계를 활용한다.
자연탐구 > 과학적 탐구하기 > 간단한 도구와 기계 활용하기 > 변화하는 새로운 도구와 기계에 관심을 갖고 장단점을 안다.
예술경험 > 예술적 표현하기 > 미술 활동으로 표현하기 > 다양한 미술 활동으로 자신의 생각과 느낌을 표현한다.
활동자료
교구 K-UA-7-2 만능 수리 로봇, 딩딩
교사 준비물 그리기 도구(색연필, 사인펜), 풀
활동방법 [도입]
1. 쓰던 물건이 고장 난 경험에 대해 이야기 나눈다.
- 집이나 유치원에서 쓰던 물건이 고장 난 적이 있나요?
- 고장 난 물건은 어떻게 했나요?
- 오늘 만날 친구는 고장 난 물건을 척척 고칠 수 있는 멋진 로봇이래요. 함께 만나 볼까요?

2. 활동지 뒷면의 동화를 들어 본다.
- 장난꾸러기 버그가 물건들을 많이 고장 냈나 봐요.
- 우리가 물건 고치는 것을 도와줄까요?

[전개]
1. 언플러그드 활동 방법을 알아보고 활동을 해 본다.
- 주문서를 보고, 고장 난 부분을 고쳐 보세요.

[활동 방법]
1) 주문서를 보고 필요한 부품을 찾아 활동지에 붙여 본다.
2) 알맞은 기계 겉면을 찾아 기계를 완성해 본다.
3) 딩딩을 색칠하고 활동지에 붙여 세워 본다.
- 부품이 어떤 일을 하는지 궁금하면 부품 설명서를 살펴보세요.
- (고장 난 부품 자리를 가리키며) 이곳에 고장 난 부품이 있어요. 어떤 부품을 붙여야 주문서에 있는 그림처럼 기계를 고칠 수 있을까요?
- (기계 겉면을 붙인 후, 겉면을 들어 올리며) 기계 겉면을 위로 열면 안쪽에 어떤 부품이 들어 있는지 볼 수 있어요.

[마무리]
1. 활동을 평가한다.
- 고장 난 기계들을 모두 고쳤나요?
- 기계 안에 어떤 부품들이 있는지 살펴보았나요?
활동평가 1. 고장 난 부분에 알맞은 부품을 붙였는지 평가한다.
2. 간단한 기계 내부의 구조를 아는지 평가한다.
확장활동 부엉이 로봇을 접어서 만들고, 겉면을 색칠하여 완성해 본다.
활동의 유의점 기계 겉면을 붙일 때, 붙이는 곳에 잘 맞춰서 붙일 수 있게 지도해 주세요.

활동지

활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해 보세요.

  • 활동지 썸네일
  • 활동지 썸네일

이달의 컴퓨터 과학 카드

이번 달에 알아볼 컴퓨터 과학 개념은 [인공 지능(A.I)]이에요.
생각하는 기계인 인공 지능과 사람을 비교하여 인공 지능의 작동 원리를 알아보아요.
※ 큐비코메이커의 컴퓨터 과학 카드는 미국의 CSTA Standards를 바탕으로 구성되었습니다.

  • 컴퓨터 과학카드
  • 컴퓨터 과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 20. 디지털 세상 (1) 차시 7단계 3주
활동목표 1. 페어 프로그래밍을 하여 함께 미션을 완료해 본다.
2. ‘Loop 블록’을 사용하여 코드를 단순하게 줄여 본다.
코딩개념 순차, 반복, 페어 컴퓨팅사고력 컴퓨터 구조 이해
활동자료
교구 큐비코(큐비코 트레이, 코딩 블록, 스테이지 보드, 코딩 카드, 캐릭터 칩, 마커)
교사 준비물 태블릿 PC, 코딩 동요이진법 송
활동방법 [도입]
1. 코딩 동요 ‘이진법 송(Zero One Song)’을 들으며 주의 집중을 시킨다.
2. 스테이지 보드 20 ‘디지털 세상’을 보며 이야기 나눈다.
- 이곳은 숫자로 이루어진 디지털 세상이에요.
- 디지털 세상에 어떤 숫자들이 있는지 살펴볼까요?

[전개]
1. 스테이지 보드 그림을 보며 이야기 나눈다.
- 타임 터널까지 가려면 어떻게 가야 할까요?
2. 페어 프로그래밍에 대해 이야기 나눈다.
- 오늘은 친구와 함께 코딩을 해 볼 거예요.
- 한 친구가 코딩 카드로 프리 코딩을 하세요. 그런 다음에 다른 친구가 코딩 블록을 큐비코 트레이에 올려 코딩을 해 보세요.
3. 3. 스테이지 보드 위에 코딩 카드와 마커를 이용하여 프리 코딩을 해 본다.
- ‘Jump 블록’ 5개, ‘Forward 블록’ 5개를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요.

4. 코딩한 대로 큐비코 트레이에 코딩 블록을 올려놓고 실행해 본다.
- ‘Loop 블록’을 이용하여 코드를 간단하게 줄여 보세요.
- 도착점까지 잘 도착했나요? 잘 도착하지 못했으면 코드를 고쳐 보세요.

[마무리]
1. 코딩 결과에 대해 이야기 나눈다.
- 타임 터널 열쇠와 시간 큐브를 얻었나요?
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다.
큐비코해답 이미지
활동평가 1. 각자의 역할을 수행하여 협력하며 페어 프로그래밍을 하였는지 평가한다.
2. ‘Loop 블록’을 사용하여 코드를 단순하게 줄였는지 평가한다.

활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 내비게이터가 되어
코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요.