| 누리놀이 코딩 | 큐비코 메이커

큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 8

어떤 개념을 배울까요?

  • 이벤트
  • 도르래_기초,도르래_응용
  • 알고리즘과 절차
대표교구이미지
교구이미지
교구이미지
교구이미지
교구이미지
교구이미지
썸네일
썸네일
썸네일
썸네일
썸네일
UA 언플러그드 활동

알쏭달쏭 뽑기 기계

이벤트 개념을 익히는 언플러그드 활동

활동목표
1. 같은 색깔끼리 선을 그려 버튼을 연결한다.
2. 버튼을 눌러 선택된 상자를 연다.
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

UA-2. 알쏭달쏭 뽑기 기계

버튼을 눌러 뽑기 기계에서 옷을 뽑아 인형을 꾸미는 놀이를 통해, 이벤트 개념을 익히는 언플러그드 활동이에요.

코딩개념

이벤트 이벤트는 어떤 일이 일어나게 하는 행동을 말합니다.
약속된 행동을 하기 전까지는 아무 일도 일어나지 않고, 약속된 행동을 기다립니다.
예를 들어, 키보드를 눌러 글자를 입력하는 것이 이벤트입니다.
이미지

컴퓨팅사고력

알고리즘과 절차 알고리즘이란 어떤 문제를 해결하기 위한 과정이나 방법을 순서대로 모아 놓은 것을 말합니다. 알고리즘에는 시작과 끝이 있어야 하고,
어떤 절차로 명령을 처리할지를 구체적으로 계획해야 합니다.
알고리즘을 어떻게 구성하는지에 따라 같은 문제를 오래 걸려 풀 수도 있고, 더 효율적으로 풀 수도 있습니다.

언플러그드 활동

교육계획안
활동명 알쏭달쏭 뽑기 기계 차시 8단계 3주
활동목표 1. 같은 색깔끼리 선을 그려 버튼을 연결한다.
2. 버튼을 눌러 선택된 상자를 연다.
코딩개념 이벤트
컴퓨팅사고력 알고리즘과 절차
STEAM Science, Technology, Mathematics
누리과정
관련요소
자연탐구 > 탐구하는 태도 기르기 > 탐구기술 활용하기 > 일상생활의 문제를 해결하는 과정에서 탐색, 관찰, 비교, 예측 등의 탐구기술을 활용해 본다.
자연탐구 > 과학적 탐구하기 > 간단한 도구와 기계 활용하기 > 생활 속에서 간단한 도구와 기계를 활용한다.
활동자료
교구 K-UA-8-2 알쏭달쏭 뽑기 기계
교사 준비물 그리기 도구(색연필, 사인펜), 풀
활동방법 [도입]
1. 뽑기 기계에 대해 이야기 나눈다.
- 버튼을 누르면 기계 안에 기계 손이 있어서 물건을 뽑을 수 있는 기계를 본 적이 있나요?
- 안에 어떤 물건들이 들어 있었나요?
- 오늘은 버그가 만든 뽑기 기계를 가지고 놀이를 할 거예요. 무엇을 뽑을 수 있을지 함께 알아봐요.

2. 활동지 뒷면의 동화를 들어 본다.
- 버튼을 눌러서 상자를 뽑으면, 그 안에 인형 옷이 들어 있대요.
- 인형 옷을 모아서 귀여운 인형을 만들어 볼까요?

[전개]
1. 언플러그드 활동 방법을 알아보고 활동을 해 본다.
- 버튼을 고르고 같은 색깔을 선으로 이어 상자를 골라 보세요.
- 인형 옷을 모아서 귀여운 인형을 만들어 볼까요?

[활동 방법]
1) 뽑기 기계에 상자를 붙인다.
2) 색깔 버튼을 고르고, 같은 색깔을 찾아 선으로 이어 본다.
3) 선으로 이어진 기계 손이 잡고 있는 상자를 위로 열어 본다.
4) 상자 안에 있는 인형 옷을 찾아, 손가락 인형 몸통에 붙여 본다.
- 기계에 상자를 붙여 보세요. 어떤 상자를 붙일 건지는 자유롭게 골라 보세요.
- (기계 중앙에 있는 버그를 가리키며) 버그가 있는 곳은 선을 피해서 그어 보세요.
- (손가락 인형 몸통 2개를 가리키며) 손가락 인형을 옷을 모두 붙였으면, 다른 손가락 인형도 버튼을 골라서 꾸며 보세요.

[마무리]
1. 활동을 평가한다.
- 버튼과 같은 색깔을 선으로 바르게 연결하였나요?
- 버튼과 연결된 상자를 바르게 열어 보았나요?
활동평가 1. 같은 색깔끼리 선을 그려 버튼을 연결하였는지 평가한다.
2. 버튼을 눌러 선택된 상자를 열고, 그 안의 인형 옷을 찾아 인형에 붙였는지 평가한다.
확장활동 인형 옷을 붙인 손가락 인형을 손가락에 끼우고 놀이해 본다.
활동의 유의점 인형에 인형 옷을 붙일 때, 풀칠하는 곳을 잘 보고 그 안에만 풀칠을 할 수 있게 지도해 주세요.

활동지

활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해 보세요.

  • 활동지 썸네일
  • 활동지 썸네일

이달의 컴퓨터 과학 카드

이번 달에 알아볼 컴퓨터 과학 개념은 [사물 인터넷(IoT)]이에요.
우리 생활이 사물 인터넷으로 얼마나 편해졌는지 알아보아요.
※ 큐비코메이커의 컴퓨터 과학 카드는 미국의 CSTA Standards를 바탕으로 구성되었습니다.

  • 컴퓨터 과학카드
  • 컴퓨터 과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 인벤터 스테이지 3 차시 8단계 3주
활동목표 1. 배터리 블록, 버튼 스위치, 전구를 연결해 본다.
2. 버튼 스위치를 눌러 전구의 불을 켜 본다.
코딩개념 순차, 반복, 조건 컴퓨팅사고력 알고리즘과 절차
활동자료
교구 큐비코(큐비코 트레이, 코딩 블록, 코딩 카드)
교사 준비물 태블릿 PC, 코딩 동요코딩 송
활동방법 [도입]
1. 코딩 동요 ‘코딩 송(Coding Song)’을 들으며 주의 집중을 시킨다.
2. 인벤터 스테이지 3을 보며 이야기 나눈다.
- 이것은 버튼 스위치예요.
- 배터리 블록을 연결한 다음에 버튼 스위치를 누르면 어떻게 될까요?

[전개]
1. 인벤터 스테이지를 보며 이야기 나눈다.
- 전구에 불이 들어오게 해 볼까요?
- 배터리 블록과 버튼 스위치, 전구를 모두 이어 주려면 어떻게 해야 할까요?
2. 코딩 카드를 이용하여 프리 코딩을 해 본다.
- ‘Forward 블록’ 2개, ‘Jump 블록’ 1개를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요.

3. 프리 코딩한 대로 큐비코 트레이에 코딩 블록을 올려놓고 실행해 본다.
- 배터리 블록과 전구가 잘 연결되었나요?
- 버튼 스위치를 눌러서 전구에 불이 켜지게 해 보세요.

[마무리]
1. 코딩 결과에 대해 이야기 나눈다.
- 배터리 블록, 버튼 스위치, 전구를 모두 연결하였나요?
- 버튼 스위치를 눌러 전구에 불이 켜지게 해 보았나요?
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다.
큐비코해답 이미지
활동평가 1. 배터리 블록, 버튼 스위치, 전구를 연결하였는지 평가한다.
2. 버튼 스위치를 누르면 전구에 불이 들어오는 것을 아는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 내비게이터가 되어
코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요.