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큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 9

어떤 개념을 배울까요?

  • 디버깅
  • 창작 활동
  • 문제분해
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MA 메이커 활동

올라갔다, 내려갔다, 캐치볼!

도르래를 활용한 메이커 활동

활동목표
1. 도르래로 움직이면 힘을 많이 들이지 않고 물체를 위아래로 이동시킬 수 있다는 것을 알 수 있다.
2. 기울기를 활용하여 물체의 이동 속도가 빨라지거나 느려지는 것을 알 수 있다.
  • 만드는방법 썸네일
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  • 연계활동
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MAKER 2. 올라갔다, 내려갔다, 캐치볼!

도르래를 활용해 공을 올리고 기울기판을 활용해 공의 속도를 조절하는 메이커 활동이에요.

과학개념

도르래_응용 물체를 위로 들어 올리거나, 위치를 바꾸는 등 도르래를 이용한 기계들이 우리 주변에도 아주 많습니다.
도르래를 이용해 물체를 들어 올리고, 기울기를 바꾸며 물체의 이동속도를 조절하는 놀이를 해 볼 수 있습니다.
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컴퓨팅사고력

문제 분해 문제 분해란 문제를 작은 단위로 쪼개는 것을 말합니다.
복잡하여 해결하기 어려운 문제를 해결하기 쉬운 작은 문제로 나누어 생각하는 것입니다. 작은 문제를 하나씩 해결해 나가면
복잡하고 어려운 문제도 해결할 수 있게 됩니다. 예를 들어, 친구에게 생일 선물을 준다는 문제가 생기면, 선물을 정하기,
가게에 가서 선물 사기, 친구에게 선물 주기로 문제를 쪼갤 수 있습니다.

메이커 활동

교육계획안
활동명 올라갔다, 내려갔다, 캐치볼! 차시 9단계 4주
활동목표 1. 도르래로 움직이면 힘을 많이 들이지 않고 물체를 위아래로 이동시킬 수 있다는 것을 알 수 있다.
2. 기울기를 활용하여 물체의 이동 속도가 빠르거나 느려지는 것을 알 수 있다.
과학개념 창작활동 Ⅱ
컴퓨팅사고력 문제 분해
STEAM Engineering, Arts
누리과정
관련요소
자연탐구 > 과학적 탐구하기 > 간단한 도구와 기계 활용하기 > 생활 속에서 간단한 도구와 기계를 활용한다.
예술경험 > 예술적 표현하기 > 미술 활동으로 표현하기 > 미술 활동에 필요한 재료와 도구를 다양하게 사용한다.
활동자료
교구 K-MA-9-2 올라갔다, 내려갔다, 캐치볼!
교사 준비물 그리기 도구(색연필, 사인펜 등)
조립도
  • 조립도
  • 조립도
활동방법 [도입]
1. ‘올라갔다, 내려갔다, 캐치볼!’ 전체 조립 설명서(완성그림)를 보며 이야기 나눈다.
- ‘올라갔다, 내려갔다, 캐치볼!’의 옆에는 손잡이가 있어요.
- 손잡이를 바깥쪽으로 잡아당기면 안에 있는 상자는 어떻게 움직일까요?
- 내려오는 나무 구슬을 상자로 받으려면 손잡이를 어떻게 움직여야 하나요?
- 두 번째 길은 기울기를 조절할 수 있어요. 노란색 부분을 맨 위로 올려 기울기를 반대로 만들면 나무 구슬은 어떻게 될까요?

2. 메이커 과학 카드를 보고, 과학 개념에 대해 생각해 본다.
- (과학 카드의 그림을 보며) ‘올라갔다, 내려갔다, 캐치볼!’이 있어요.
- 버그는 어떻게 위에서 아래로 내려오게 되었나요?
- 버그가 밑에 내려왔을 때 상자로 받으려면 어떻게 해야하나요?
[전개]
1. 메이커를 만드는 방법을 알아보고, 직접 만들어 본다.
[만드는 방법]
1) 메이커 도안을 자유롭게 색칠하여 꾸미고 모든 조각을 떼어 낸다.
2) ‘콕콕이’를 이용하여 끼우는 홈에 구멍을 낸다.
3) 조립 설명서를 보고 튀어나온 곳과 같은 색의 구멍을 찾아 끼운다.
4) 조립 설명서 순서대로 ‘올라갔다, 내려갔다, 캐치볼!’을 만든다.

2. 메이커를 가지고 활동해 본다.
[활동 방법]
1) 입구를 확인하고 나무 구슬을 그 안에 넣는다.
2) 도르래의 실을 잡아당겨 상자를 꼭대기까지 올린다.
3) 기울어진 길을 따라 나무 구슬이 내려오는 속도를 확인하며, 도르래의 실을 느슨하게 놓아 상자를 다시 맨 아래로 이동시킨다.
4) 아래로 내려간 상자에 다시 나무 구슬이 들어갈 수 있게 해 본다.

[마무리]
1. 활동을 평가한다.
- ‘올라갔다, 내려갔다, 캐치볼!’이 잘 움직이게 조립하였나요?
- 기울기를 조절하였을 때 나무 구슬이 맨 아래까지 내려왔나요?
활동평가 1. 도르래로 움직이면 힘을 많이 들이지 않고 물체를 위아래로 이동시킬 수 있다는 것을 아는지 평가한다.
2. 기울기를 활용하여 물체의 이동 속도가 빠르거나 누려지는 것을 아는지 평가한다.
활동의 유의점 도안을 떼어 낼 때 부러지거나 찢어질 수 있으니, 조심해서 떼어 내도록 지도해 주세요.

활동지

활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해 보세요.

  • 활동지 썸네일
  • 활동지 썸네일

메이커 과학 카드

이번 주에 알아볼 메이커 과학 개념은 도르래와 기울기예요.
두 개의 도르래를 사용해 물체의 기울기를 바꿔 원하는 위치로 이동시켜 보세요.
메이커 과학 카드를 보고 도르래의 개념에 대해 이야기 나누어 보세요.

  • 메이커과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 인벤터 스테이지 8 차시 9단계 4주
활동목표 1. 배터리 블록, 버튼 스위치, 서보모터를 연결해 본다.
2. 상황에 맞게 ‘Action 블록’을 사용한다.
코딩개념 순차, 반복, 조건 컴퓨팅사고력 문제 분해
활동자료
교구 큐비코(큐비코 트레이, 코딩 블록, 코딩 카드)
교사 준비물 태블릿 PC, 코딩 동요코딩 송
활동방법 [도입]
1. 코딩 동요 ‘코딩 송(Coding Song)’을 들으며 주의 집중을 시킨다.
2. 인벤터 스테이지 8을 보며 이야기 나눈다.
- 서보모터가 무엇인지 기억하나요?
- 서보모터를 배터리 블록에 연결하면 팔이 위아래로 움직여요.
- 배터리 블록에 모두 연결한 다음에 전구의 색을 살펴보세요.

[전개]
1. 인벤터 스테이지를 보며 이야기 나눈다.
- 길을 막고있는 수레는 어떻게 하면 좋을까요?
- 서보모터가 있는 곳으로 가려면 뒤돌아서 가야해요. 어떻게 하면 뒤돌아 갈 수 있을까요?
2. 코딩 카드를 이용하여 프리 코딩을 해 본다.
- ‘Forward 블록’ 4개, ‘Action 블록’ 1개, ‘Jump 블록’ 1개를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요.

3. 프리 코딩한 대로 큐비코 트레이에 코딩 블록을 올려놓고 실행해 본다.
- ‘Action 블록’이 실행될 때, 디바이스에서 ‘슬라이드 액션’을 누르면 수레를 밀 수 있어요.
- 턴 블록이 있는 곳으로 가면 뒤돌아 갈 수 있어요.
- 버튼 스위치를 눌러서 서보모터가 움직이게 해 보세요.

[마무리]
1. 코딩 결과에 대해 아이들과 함께 이야기 나눈다.br> - 버튼 스위치를 눌러 서보모터가 움직이게 해 보았나요?
- ‘Action 블록’을 사용하여 수레를 밀어 보았나요?
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다.
큐비코해답 이미지
활동평가 1. 배터리 블록, 버튼 스위치, 서보모터를 연결하였는지 평가한다.
2. 상황에 맞게 ‘Action 블록’의 기능을 사용하는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 내비게이터가 되어
코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요.