큐비코 메이커
컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.





- 무엇을배울까요?
- 교육계획안
- 연계활동
- 큐비코활동
UA-2. 길 잃은 매머드
아기 매머드가 엄마를 찾아갈 수 있도록 순서대로 길을 만들며 순차의 개념을 익혀볼 수 있는 활동이에요.
코딩개념
순차 순차란 과제를 해결하기 위해 단계를 정하는 것이에요.옷을 입기 위해서는 속옷-얇은 옷-겉옷-신발 순으로 옷을 입어야 하지요. 이렇게 문제를 해결하기 위해 순서를 정하는 것을 순차라고 한답니다. 양치하기


컴퓨팅사고력
자료수집 자료 수집이란 문제를 해결할 수 있도록 관련된 자료들을 모으는 과정을 말해요.예를 들어 가방을 만들 때 필요한 부품들이 무엇이 있는지 생각해 보고 이를 모으는 것을 자료수집이라고 할 수 있답니다.
컴퓨팅사고력
자료분석 자료 분석이란 수집한 자료를 이해하고, 패턴을 찾고, 결론을 찾아내는 과정을 말해요.가방 부품들의 쓰임새를 알아내고, 어느 위치에 붙여서 가방을 만들어야 하는지 알아 내는 것을 자료 분석이라고 말할 수 있어요.
언플러그드 활동
활동명 | 길 잃은 매머드 | 차시 | 1단계 3주 | |
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활동목표 |
1. 우리 주변에서 순서대로 해야 하는 일은 무엇이 있는지 말해본다. 2. 순서에 맞춰 도안을 붙여보고, 순차의 개념을 이해한다. |
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코딩개념 | 순차 | |||
컴퓨팅사고력 | 자료수집, 자료분석 | |||
STEAM | Engineering, Arts, Mathematics | |||
누리과정 관련요소 |
자연탐구> 수학적 탐구하기> 공간과 도형의 기초개념 알아보기> 위치와 방향을 여러 가지 방법으로 나타내 본다. 자연탐구> 탐구하는 태도 기르기> 탐구기술 활용하기> 일상생활의 문제를 해결하는 과정에서 탐색, 관찰, 비교, 예측 등의 탐구기술을 활용해 본다. |
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활동자료 | ||||
교구 | K-UA-1-2 길 잃은 매머드 | |||
교사 준비물 | 그리기 도구(색연필, 사인펜 등), 풀 | |||
활동방법 |
1. 우리 집에서 원으로 오는 길에 대해 이야기 나눈다. - 우리 집에서 원으로 오는 길을 알고 있니? - 집에서 원으로 오는 동안 어떤 건물들을 지나서 왔니? - 어떤 건물들을 지나가면 원에 도착하는지 순서대로 이야기 해볼 수 있겠니? 2. 동화를 들어본다. - 집에 가는 길을 잃은 친구의 이야기가 있대. - 동화의 내용을 들어보고, 어떻게 하면 길을 찾아 줄 수 있을지 생각해 보자. - 활동지 뒷면의 동화를 읽어준다. 3. 만드는 방법을 알아본다. - 우리 함께 만드는 방법을 알아보자. [만드는 방법] 1) 팝업북의 아기 매머드 도안을 색칠하고 조립한다. 2) 화살표 도안을 떼어내어 반으로 접는다. 3) 순차카드를 떼어낸다. 4) 순차카드 만들기 도안을 활용해 나만의 경로를 만들어 본다. 5) 섬 도안을 색칠해서 활동지에 붙인다. 4. 아기 매머드의 집을 찾아주는 놀이를 해 본다. - 우리 이제 우리가 만든 활동지를 가지고 아기 매머드의 집을 찾아주자. [활동 방법] 1) 아기매머드 말을 출발점에 올려놓는다. 2) 제공된 순차카드 또는 내가 만든 순차카드 중 1장을 선택한다. 3) 카드를 보고 아기 매머드가 이동해야 할 경로를 확인한다. 4) 움직여야 할 경로를 따라 화살표를 올려놓는다. 5) 내가 화살표를 놓은 순서대로 아기 매머드 말을 움직여 도착 지점까지 움직여 본다. 6) 1-5를 반복해서 놀이해 본다. 5. 활동을 평가한다. - 매머드를 집까지 데려다 줄 수 있었니? - 어떤 순서로 가는 길이 가장 빨랐던 것 같니? - 어떤 점이 가장 재미있었니? 어려운 점은 없었니? |
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활동평가 |
1. 우리 주변에서 순서대로 해야 하는 일에 대해 생각하고 말해보는지 평가한다. 2. 순서에 맞춰 도안을 붙이고, 순차의 개념을 이해하는지 평가한다. |
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확장활동 |
1. 원에서 우리 집까지 가는 길을 순차카드로 만들어 볼 수 있다. 2. 완성한 도안을 가지고 언플러그드 활동지 위에서 이야기를 만들며 놀이할 수 있다. |
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활동의 유의점 | 도안을 표시된 곳에 붙이지 않으면 책이 접히지 않을 수 있으니, 아이들과 타임머신 도안을 붙이는 방법에 대해 충분히 이야기 나누어 주세요. |
큐비코 활동
활동명 | 아이스크림 빙하 | 차시 | 1단계 3주 | |
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활동목표 |
1. ‘Jump’ 블록의 기능에 대해 알아본다. 2. 시퀀스에 맞춰 블록을 코딩하고 결과를 관찰한다. |
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코딩개념 | 순차 | 컴퓨팅사고력 | 자료수집, 자료분석 | |
활동자료 | ||||
교구 | 큐비코(블루투스 트레이, 코딩 블록, 스테이지 보드, 코딩 카드, 캐릭터 칩) | |||
교사 준비물 | 태블릿PC, 코딩송, 알고리즘 송 | |||
활동방법 |
[도입] 1. 알고리즘송을 함께 불러보고 이야기 나눈다. 2. 지난 시간에 사용했던 스테이지 보드를 보며 어떻게 활동했는지 회상한다. [전개] 1. 오늘 사용할 스테이지 보드를 살펴보고 높은 지대를 만나면 어떤 블록을 사용하여 이동할 수 있을지 이야기 나눈다. 2. 선택한 블록을 사용하여 코드를 짜도록 한다. 아이들이 “Forward” 블록을 활용하여 주어진 미션을 해결할 수 있는지 확인한다. 3. “Jump” 명령에 대해 설명한다. 4. 코딩을 짠 후, 각 블록이 어떻게 실행되는지 관찰한다. [마무리] 1. 코드를 짜고 실행하는 과정에 대해 이야기 나눈다. 2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기 해본다. |
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큐비코해답 |
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활동평가 |
1. ‘Forward’ 블록의 기능에 대해 아는지 평가한다. 2. 시퀀스에 맞춰 블록을 올려놓는지 평가한다. |
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활동TIP | 큐비코 활동은 두 명의 유아가 한 조가 되어, 한 명은 네비게이터, 한 명은 드라이버가 되어 페어 프로그램으로 진행해 볼 수 있습니다. |