큐비코 메이커
컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.





- 무엇을배울까요?
- 교육계획안
- 연계활동
- 큐비코활동
UA-1. 버그를 잡아라!
버그가 있는 곳으로 가는 방법을, 명령 카드로 계획하며 프로그래밍의 개념을 익히는 언플러그드 활동이에요.
코딩개념
프로그래밍 프로그래밍은 컴퓨터에게 일을 시킬 때 단계별로 할 일을 계획하는 것을 말합니다.어떤 일을 어떻게 해야 하는지 자세히 계획할수록 컴퓨터가 오류 없이 일을 할 수 있습니다.

컴퓨팅사고력
시뮬레이션 시뮬레이션이란 현실에서 실험해 보기 어려운 문제를 가상으로 실험하는 것을 말합니다.컴퓨터 프로그램으로 현실과 비슷한 상황을 만들수록 현실과 비슷한 결과를 낼 수 있습니다.
주로 시간이 오래 걸리거나, 위험하거나, 돈이 많이 드는 문제를 가상으로 시뮬레이션 합니다.
언플러그드 활동
활동명 | 버그를 잡아라! | 차시 | 10단계 1주 | |
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활동목표 |
1. 버그가 있는 곳으로 가는 방법을 명령 카드로 계획해 본다. 2. 명령 카드로 계획한 대로 게임 말을 움직여 본다. |
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코딩개념 | 프로그래밍 | |||
컴퓨팅사고력 | 시뮬레이션 | |||
STEAM | Science, Technology, Mathematics | |||
누리과정 관련요소 |
자연탐구 > 탐구하는 태도 기르기 > 탐구기술 활용하기 > 일상생활의 문제를 해결하는 과정에서 탐색, 관찰, 비교, 예측 등의 탐구기술을 활용해 본다. 자연탐구 > 수학적 탐구하기 > 규칙성이해하기 > 스스로 큐칙성을 만들어 본다. |
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활동자료 | ||||
교구 | K-UA-10-1 버그를 잡아라! | |||
교사 준비물 | 풀 | |||
활동방법 |
[도입] 1. 친구와 술래잡기를 해 본 경험에 대해 이야기 나눈다. - 한 친구가 술래가 되어 다른 친구들을 잡는 놀이를 술래잡기라고 해요. - 친구들과 술래잡기를 해 본 적이 있나요? - 오늘은 버그를 잡아야 해요. 버그를 잡을 수 있게 레오와 루비를 도와주세요. 2. 활동지 뒷면의 동화를 들어본다. - 버그가 세마리로 늘어났대요! - 버그를 모두 잡을 수 있게, 우리가 길을 알려주도록 해요. [전개] 1. 언플러그드 활동 방법을 알아보고 활동을 해 본다. - 게임 말이 버그가 있는 곳을 모두 자날 수 있게, 명령 카드를 순서대로 놓아보세요. [활동 방법] 1) 버그 두 마리를 발판이 있는 칸 위에 자유롭게 놓는다. 레오와 루비 말을 만들고, 하나를 골라 시작 위치에 둔다. 2) 나의 말이 버그가 있는 곳까지 갈 수 있게 명령 카드를 ‘시작’ 옆에 차례차례 놓는다. 3) 명령 카드대로 말을 움직여, 버그가 있는 칸에 도착하면 버그 위에 감옥 카드를 올린다. 4) 버그 세 마리(한 마리는 활동지에 고정, 나머지 두 마리는 1)에서 자유롭게 올림)를 모두 잡으면 게임이 완료된다. - (명령 카드 설명) 앞으로 한 칸 갈 수 있는 카드, 앞으로 점프할 수 있는 카드, 방향을 바꾸는 카드가 있어요. 방향을 바꾸는 카드를 쓰면 나의 말을 뒤집어, 가는 방향을 바꾸어보세요. - (‘끝’카드 설명) ‘끝’ 카드는 명령 카드로 내 말이 갈 길을 모두 계획한 다음, 마지막에 놓으면 돼요. 한 번에 버그를 모두 잡을 수 있도록 계획을 세워 보세요. [마무리] 1. 활동을 평가한다. - 버그를 잡을 수 있는 방법을 명령 카드로 미리 계획해 보았나요? - 명령 카드를 놓은 대로 말을 움직여 버그를 잡아 보았나요? |
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활동평가 |
1. 버그가 있는 곳으로 가는 방법을 명령 카드로 미리 계획하였는지 평가한다. 2. 명령 카드로 계획한 대로 게임 말을 이동시켰는지 평가한다. |
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확장활동 | 반복 카드를 추가하여 명령 카드를 조금 쓰면서 버그를 잡도록 계획해 본다. | |||
활동의 유의점 | 유아가 한 번에 버그 세 마리를 잡는 방법을 떠올리기 어려워하면, 한 마리씩 잡는 방법을 먼저 생각해 보게 도와주세요. |
큐비코 활동
활동명 | 인벤터 스테이지 9 | 차시 | 10단계 1주 | |
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활동목표 |
1. 턴 블록을 이용해서 이동 방향을 바꾸어 본다. 2. 스피커와 사운드 칩을 연결하여 소리를 내 본다. |
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코딩개념 | 순차, 반복, 조건 | 컴퓨팅사고력 | 시뮬레이션 | |
활동자료 | ||||
교구 | 큐비코(큐비코 트레이, 코딩 블록, 코딩 카드) | |||
교사 준비물 | 태블릿 PC, 코딩 동요하드웨어, 소프트웨어(Hardware, Software, Anywhere, Everywhere!) | |||
활동방법 |
[도입] 1. 코딩 동요 ‘하드웨어, 소프트웨어(Hardware, Software, Anywhere, Everywhere!)’를 들으며 주의 집중을 시킨다. 2. 인벤터 스테이지 9를 보며 이야기 나눈다. - 스피커는 어떤 일을 할까요? - 스피커는 소리를 들려주는 블록이에요. - 새소리 사운드 칩은 스피커에서 새소리가 나게 해 줘요. - 스피커와 새소리 사운드 칩을 연결해서 소리를 들어 볼까요? ![]() ![]() [전개] 1. 인벤터 스테이지를 보며 이야기 나눈다. - 스피커가 있는 곳까지 가려면 어떻게 해야할까요? - 뒤돌아 가야 할 때에는 턴 블록 위에 올라가면 돼요. 2. 코딩 카드를 이용하여 프리 코딩을 해 본다. - ‘Forward 블록’ 5개, ‘Jump 블록’ 1개를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요. ![]() 3. 프리 코딩한 대로 큐비코 트레이에 코딩 블록을 올려놓고 실행해 본다. - 버튼 스위치를 눌러서 소리를 들어 보세요. [마무리] 1. 코딩 결과에 대해 이야기 나눈다. - 턴 블록 위에 올라가 뒤돌아서 가 보았나요? - 버튼 스위치를 눌러 스피커에서 새소리를 들어 보았나요? 2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다. |
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큐비코해답 |
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활동평가 |
1. 배터리 블록, 버튼 스위치, 새소리 사운드 칩, 스피커를 모두 연결하였는지 평가한다. 2. 스피커에 새소리 사운드 칩이 연결되면 새소리가 나는 것을 아는지 평가한다. |
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활동TIP |
큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 내비게이터가 되어 코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요. |