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큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 10

어떤 개념을 배울까요?

  • 프로그래밍
  • 힘의이동_기초/응용
  • 시뮬레이션
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UA 언플러그드 활동

꼬마 요리사, 코코

프로그래밍 개념을 익히는 언플러그드 활동

활동목표
1. 케이크 꾸미는 법을 계획해 본다.
2. 케이크 꾸미는 법에 있는 순차, 반복 표시에 맞게 케이크를 꾸며 본다.
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

UA-2. 꼬마 요리사, 코코

케이크를 꾸미는 놀이를 통해, 프로그래밍 개념을 익히는 언플러그드 활동이에요.

코딩개념

프로그래밍 프로그래밍은 프로그램에서 잘못된 것을 찾아내서 고치는 일을 말합니다.
프로그램을 만들면서 자료를 잘못 입력하거나 순서를 잘못 계획하는 경우가 생길 수 있습니다.
이때 프로그램에 생긴 잘못된 부분을 버그라고 부르고, 디버깅은 버그를 찾아낸다는 뜻입니다.
이미지

컴퓨팅사고력

시뮬레이션 시뮬레이션이란 현실에서 실험해 보기 어려운 문제를 가상으로 실험하는 것을 말합니다.
컴퓨터 프로그램으로 현실과 비슷한 상황을 만들수록 현실과 비슷한 결과를 낼 수 있습니다.
주로 시간이 오래 걸리거나, 위험하거나, 돈이 많이 드는 문제를 가상으로 시뮬레이션 합니다.

언플러그드 활동

교육계획안
활동명 꼬마 요리사, 코코 차시 10단계 3주
활동목표 1. <케이크 꾸미는 법>을 계획해 본다.
2. <케이크 꾸미는 법>에 있는 순차, 반복 표시에 맞게 케이크를 꾸며본다.
코딩개념 프로그래밍
컴퓨팅사고력 시뮬레이션
STEAM Science, Technology, Mathematics
누리과정
관련요소
자연탐구 > 탐구하는 태도 기르기 > 탐구기술 활용하기 > 일상생활의 문제를 해결하는 과정에서
탐색, 관찰, 비교, 예측 등의 탐구기술을 활용해 본다.
자연탐구 > 수학적 탐구하기 > 규칙성 이해하기 > 스스로 규칙성을 만들어 본다.
예술경험 > 예술적 표현하기 > 미술 활동으로 표현하기 > 다양한 미술 활동으로 자신의 생각과 느낌을 표현한다.
활동자료
교구 K-UA-10-2 꼬마 요리사, 코코
교사 준비물 그리기 도구(색연필, 사인펜 등), 풀
활동방법 [도입]
1. 케이크를 먹어 본 경험에 대해 이야기 나눈다.
- 케이크를 만들거나 먹어 본 적이 있나요?
- 어떤 케이크 였나요? 안에는 어떤 재료가 들어가 있었나요? 겉은 어떻게 꾸며져 있었나요?
- 오늘은 친구들과 함께 케이크를 꾸며 봐요.

2. 활동지 뒷면의 동화를 들어본다.
- 케이크를 꾸미기 전에 어떻게 꾸밀지 미리 계획을 세우면, 더 예쁜 케이크를 만들 수 있어요.
- 어떤 재료들이 있는지 살펴보고 함께 계획을 세워봐요.

[전개]
1. 언플러그드 활동 방법을 알아보고 활동을 해 본다.
- 케이크를 어떻게 꾸밀지 <케이크 꾸미는 법>을 먼저 채우고, 케이크에 재료를 붙여 보세요.
[활동 방법]
1) 활동지에 케이크를 색깔별로 붙인다.
2) <케이크 꾸미는 법>의 빈칸에 재료 카드를 붙인다.
3) <케이크 꾸미는 법>을 보고, 케이크에 재료를 붙인다.
4) 케이크를 더 꾸미고 싶은 부분을 색칠해 본다.
- (<케이크 꾸미는 법> 부분을 가리키며) 케이크를 어떻게 꾸미면 좋을까요?
   1층, 2층, 3층 케이크에 어울리는 재료를 생각해보고, 빈칸에 재료 카드를 붙여 보세요.
- <케이크 꾸미는 법>을 모두 채웠으면, 알맞은 재료를 찾아 케이크에 붙여 보세요.
- 2층에는 2번 반복하라는 표시가 있으니 재료를 순서대로 2번 붙여 보세요.

[마무리]
1. 활동을 평가한다.
- 케이크를 어떻게 꾸미면 좋을지 미리 계획해 보았나요?
- <케이크 꾸미는 법>에 맞게 케이크를 꾸며 보았나요?
활동평가 1. 케이크를 꾸미기 전에 <케이크 꾸미는 법>을 미리 계획하였는지 평가한다.
2. <케이크 꾸미는 법>에 있는 순차, 반복 표시에 맞게 케이크를 꾸몄는지 평가한다.
확장활동 초의 모늬를 계획하고 색칠한 뒤 케이크에 붙여 본다.
활동의 유의점 <케이크 꾸미는 법>에 있는 반복 기호를 유아가 어려워할 경우, 활동지 뒷면의 예시 그림을 보고 어떤 의미인지 함께 이야기 나누어 보세요.

활동지

활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해 보세요.

  • 활동지 썸네일
  • 활동지 썸네일

이달의 컴퓨터 과학 카드

이번 달에 알아볼 컴퓨터 과학 개념은 [로봇공학]이에요.
코딩을 통해, 소프트웨어가 어떻게 만들어지는지 이야기 나누어 보세요.
※ 큐비코메이커의 컴퓨터 과학 카드는 미국의 CSTA Standards를 바탕으로 구성되었습니다.

  • 컴퓨터 과학카드
  • 컴퓨터 과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 인벤터 스테이지 11 차시 10단계 3주
활동목표 1. 배터리 블록, 슬라이드 스위치, 레드 라이트 칩, 전구를 모두 연결해 본다.
2. 슬라이드 스위치를 이용하여 전구의 밝기를 조정해 본다.
코딩개념 순차, 반복, 조건 컴퓨터사고력 시뮬레이션
활동자료
교구 큐비코(큐비코 트레이, 코딩 블록, 코딩 카드)
교사 준비물 태블릿 PC, 코딩 동요컴퓨터는 우리 곁에 있지(Computer are everywhere)
활동방법 [도입]
1. 코딩 동요 ‘컴퓨터는 우리 곁에 있지(Computer are everywhere)’를 들으며 주의 집중을 시킨다.
2. 인벤터 스테이지 11을 보며 이야기 나눈다.
- 여기 새로운 모양의 블록이 있어요.
- 이것은 슬라이드 스위치에요. 버튼 스위치와 어떤 점이 다른가요?

[전개]
1. 인벤터 스테이지를 보며 이야기 나눈다.
- 전구와 레드 라이트 칩이 있는 곳까지 올라가려면 어떻게 해야 할까요?
- 엘리베이터와 턴 블록을 이용해서 가 보도록 해요.
2. 코딩 카드를 이용하여 프리 코딩을 해 본다.
- ‘Forward 블록’ 4개, ‘Jump 블록’ 2개를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요.

3. 프리 코딩한 대로 큐비코 트레이에 코딩 블록을 올려놓고 실행해 본다.
- 슬라이드 스위치의 버튼을 왼쪽으로, 오른쪽으로 끌어서 전구가 어떻게 바뀌는 지 살펴보세요.

[마무리]
1. 코딩 결과에 대해 이야기 나눈다.
- 전구에 붉은빛이 들어왔나요?
- 슬라이드 스위치로 전구의 밝기를 바꾸어 보았나요?
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다.
큐비코해답 이미지
활동평가 1. 배터리 블록, 슬라이드 스위치, 레드 라이트 칩, 전구를 모두 연결하였는지 평가한다.
2. 슬라이드 스위치를 이용해서 전구의 밝기를 조정할 수 있음을 아는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다.
한 명 또는 두 명의 유아가 내비게이터가 되어 코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아
미션을 수행하도록 지도해 보세요.