큐비코 메이커
컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.





- 무엇을배울까요?
- 교육계획안
- 연계활동
- 큐비코활동
UA-2. 꼬마 요리사, 코코
케이크를 꾸미는 놀이를 통해, 프로그래밍 개념을 익히는 언플러그드 활동이에요.
코딩개념
프로그래밍 프로그래밍은 프로그램에서 잘못된 것을 찾아내서 고치는 일을 말합니다.프로그램을 만들면서 자료를 잘못 입력하거나 순서를 잘못 계획하는 경우가 생길 수 있습니다.
이때 프로그램에 생긴 잘못된 부분을 버그라고 부르고, 디버깅은 버그를 찾아낸다는 뜻입니다.

컴퓨팅사고력
시뮬레이션 시뮬레이션이란 현실에서 실험해 보기 어려운 문제를 가상으로 실험하는 것을 말합니다.컴퓨터 프로그램으로 현실과 비슷한 상황을 만들수록 현실과 비슷한 결과를 낼 수 있습니다.
주로 시간이 오래 걸리거나, 위험하거나, 돈이 많이 드는 문제를 가상으로 시뮬레이션 합니다.
언플러그드 활동
활동명 | 꼬마 요리사, 코코 | 차시 | 10단계 3주 | |
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활동목표 |
1. <케이크 꾸미는 법>을 계획해 본다. 2. <케이크 꾸미는 법>에 있는 순차, 반복 표시에 맞게 케이크를 꾸며본다. |
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코딩개념 | 프로그래밍 | |||
컴퓨팅사고력 | 시뮬레이션 | |||
STEAM | Science, Technology, Mathematics | |||
누리과정 관련요소 |
자연탐구 > 탐구하는 태도 기르기 > 탐구기술 활용하기 > 일상생활의 문제를 해결하는 과정에서 탐색, 관찰, 비교, 예측 등의 탐구기술을 활용해 본다. 자연탐구 > 수학적 탐구하기 > 규칙성 이해하기 > 스스로 규칙성을 만들어 본다. 예술경험 > 예술적 표현하기 > 미술 활동으로 표현하기 > 다양한 미술 활동으로 자신의 생각과 느낌을 표현한다. |
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활동자료 | ||||
교구 | K-UA-10-2 꼬마 요리사, 코코 | |||
교사 준비물 | 그리기 도구(색연필, 사인펜 등), 풀 | |||
활동방법 |
[도입] 1. 케이크를 먹어 본 경험에 대해 이야기 나눈다. - 케이크를 만들거나 먹어 본 적이 있나요? - 어떤 케이크 였나요? 안에는 어떤 재료가 들어가 있었나요? 겉은 어떻게 꾸며져 있었나요? - 오늘은 친구들과 함께 케이크를 꾸며 봐요. 2. 활동지 뒷면의 동화를 들어본다. - 케이크를 꾸미기 전에 어떻게 꾸밀지 미리 계획을 세우면, 더 예쁜 케이크를 만들 수 있어요. - 어떤 재료들이 있는지 살펴보고 함께 계획을 세워봐요. [전개] 1. 언플러그드 활동 방법을 알아보고 활동을 해 본다. - 케이크를 어떻게 꾸밀지 <케이크 꾸미는 법>을 먼저 채우고, 케이크에 재료를 붙여 보세요. [활동 방법] 1) 활동지에 케이크를 색깔별로 붙인다. 2) <케이크 꾸미는 법>의 빈칸에 재료 카드를 붙인다. 3) <케이크 꾸미는 법>을 보고, 케이크에 재료를 붙인다. 4) 케이크를 더 꾸미고 싶은 부분을 색칠해 본다. - (<케이크 꾸미는 법> 부분을 가리키며) 케이크를 어떻게 꾸미면 좋을까요? 1층, 2층, 3층 케이크에 어울리는 재료를 생각해보고, 빈칸에 재료 카드를 붙여 보세요. - <케이크 꾸미는 법>을 모두 채웠으면, 알맞은 재료를 찾아 케이크에 붙여 보세요. - 2층에는 2번 반복하라는 표시가 있으니 재료를 순서대로 2번 붙여 보세요. [마무리] 1. 활동을 평가한다. - 케이크를 어떻게 꾸미면 좋을지 미리 계획해 보았나요? - <케이크 꾸미는 법>에 맞게 케이크를 꾸며 보았나요? |
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활동평가 |
1. 케이크를 꾸미기 전에 <케이크 꾸미는 법>을 미리 계획하였는지 평가한다. 2. <케이크 꾸미는 법>에 있는 순차, 반복 표시에 맞게 케이크를 꾸몄는지 평가한다. |
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확장활동 | 초의 모늬를 계획하고 색칠한 뒤 케이크에 붙여 본다. | |||
활동의 유의점 | <케이크 꾸미는 법>에 있는 반복 기호를 유아가 어려워할 경우, 활동지 뒷면의 예시 그림을 보고 어떤 의미인지 함께 이야기 나누어 보세요. |
큐비코 활동
활동명 | 인벤터 스테이지 11 | 차시 | 10단계 3주 | |
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활동목표 |
1. 배터리 블록, 슬라이드 스위치, 레드 라이트 칩, 전구를 모두 연결해 본다. 2. 슬라이드 스위치를 이용하여 전구의 밝기를 조정해 본다. |
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코딩개념 | 순차, 반복, 조건 | 컴퓨터사고력 | 시뮬레이션 | |
활동자료 | ||||
교구 | 큐비코(큐비코 트레이, 코딩 블록, 코딩 카드) | |||
교사 준비물 | 태블릿 PC, 코딩 동요컴퓨터는 우리 곁에 있지(Computer are everywhere) | |||
활동방법 |
[도입] 1. 코딩 동요 ‘컴퓨터는 우리 곁에 있지(Computer are everywhere)’를 들으며 주의 집중을 시킨다. 2. 인벤터 스테이지 11을 보며 이야기 나눈다. - 여기 새로운 모양의 블록이 있어요. - 이것은 슬라이드 스위치에요. 버튼 스위치와 어떤 점이 다른가요? ![]() [전개] 1. 인벤터 스테이지를 보며 이야기 나눈다. - 전구와 레드 라이트 칩이 있는 곳까지 올라가려면 어떻게 해야 할까요? - 엘리베이터와 턴 블록을 이용해서 가 보도록 해요. 2. 코딩 카드를 이용하여 프리 코딩을 해 본다. - ‘Forward 블록’ 4개, ‘Jump 블록’ 2개를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요. ![]() 3. 프리 코딩한 대로 큐비코 트레이에 코딩 블록을 올려놓고 실행해 본다. - 슬라이드 스위치의 버튼을 왼쪽으로, 오른쪽으로 끌어서 전구가 어떻게 바뀌는 지 살펴보세요. [마무리] 1. 코딩 결과에 대해 이야기 나눈다. - 전구에 붉은빛이 들어왔나요? - 슬라이드 스위치로 전구의 밝기를 바꾸어 보았나요? 2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다. |
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큐비코해답 |
![]() |
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활동평가 |
1. 배터리 블록, 슬라이드 스위치, 레드 라이트 칩, 전구를 모두 연결하였는지 평가한다. 2. 슬라이드 스위치를 이용해서 전구의 밝기를 조정할 수 있음을 아는지 평가한다. |
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활동TIP |
큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 내비게이터가 되어 코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요. |