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큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 12

어떤 개념을 배울까요?

  • 창의력
    테크놀로지2
  • 창작활동
  • 문제분해
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MA 메이커 활동

달려라! 로봇 사슴

바퀴와 축을 이용한 힘의 이동을 알 수 있는 메이커 활동

활동목표
1. 바퀴와 축에 연결 막대를 연결할 수 있다.
2. 바퀴에 축만 끼웠을 때와 연결 막대를 이용하였을 때의 움직임이 다름을
    알 수 있다.
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

MAKER 1. 달려라! 로봇 사슴

바퀴와 축을 이용한 힘의 전달을 알 수 있는 창작 메이커 활동이에요.

과학개념

창작활동 바퀴와 축을 이용하여 힘을 이동시킬 때 연결 막대를 이용하면 물체에 다양한 움직임을 줄 수 있습니다.
전에는 바퀴와 축을 이용하여 하나의 행동만 하도록 만들어 보았다면, 이번에는 연결 막대를 이용해 움직임의 반경을 더 넓게
만드는 활동을 해 봅니다.
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컴퓨팅사고력

문제분해 문제 분해란 문제를 작은 단위로 쪼개는 것을 말합니다. 복잡하여 해결하기 어려운 문제를 해결하기 쉬운 작은
문제로 나누어 생각하는 것입니다. 작은 문제를 하나씩 해결해 나가면 복잡하고 어려운 문제도 해결할 수 있게 됩니다.

메이커 활동

교육계획안
활동명 달려라 로봇 사슴 차시 12단계 2주
활동목표 1. 바퀴와 축에 연결 막대를 연결할 수 있다.
2. 바퀴에 축만 끼웠을 때와 연결 막대를 이용하였을 때의 움직임이 다름을 알 수 있다.
과학개념 창작활동 Ⅲ
컴퓨팅사고력 문제분해
STEAM Engineering, Arts
누리과정
관련요소
자연탐구 > 과학적 탐구하기 > 간단한 도구와 기계 활용하기 > 생활 속에서 간단한 도구와 기계를 활용한다.
예술경험 > 예술적 표현하기 > 미술 활동으로 표현하기 > 미술 활동에 필요한 재료와 도구를 다양하게 사용한다.
활동자료
교구 K-MA-12-1 달려라 로봇 사슴
교사 준비물 그리기 도구(색연필, 사인펜 등)
조립도
  • 조립도
  • 조립도
활동방법 [도입]
1. ‘달려라! 로봇 사슴’ 전체 조립 설명서(완성 그림)를 보며 이야기 나눈다.
- ‘달려라! 로봇 사슴’에 하나의 손잡이가 있어요.
- 손잡이를 돌리면 로봇 사슴은 어떻게 움직일까요?

2. 메이커 과학 카드를 보고, 과학 개념에 대해 생각해 본다.
- (과학 카드의 그림을 보며) 로봇 사슴을 살펴보세요.
- 로봇 사슴 밑에 있는 바퀴와 연결 막대는 어떻게 생겼나요?
- 손잡이를 돌리면 로봇 사슴은 어떻게 움직일까요?

[전개]
1. 메이커를 만드는 방법을 알아보고, 직접 만들어 본다.
[만드는 방법]
1) 메이커 도안을 자유롭게 색칠하여 꾸미고 모든 조각을 떼어 낸다.
2) ‘콕콕이’를 이용하여 끼우는 홈에 구멍을 낸다.
3) 조립 설명서를 보고 튀어나온 곳과 같은 색의 구멍을 찾아 끼운다.
4) 조립 설명서 순서대로 ‘달려라! 로봇 사슴’를 만든다.

2. 메이커를 가지고 활동해 본다.
[활동 방법]
1) 로봇 사슴을 자유롭게 색칠하여 꾸며 본다.
2) 손잡이를 돌리며 바퀴와 연결 막대가 어떻게 움직이는지 관찰한다.
3) 로봇 사슴의 움직이는 모습과 ‘뚝딱뚝딱! 큐브광산(K-MA-10-1)’의 움직이는 모습에 다른점이 있는지 차장본다.
4) 색종이에 로봇 사슴을 타고 있는 나의 모습을 그려서 붙여 본다.

[마무리]
1. 활동을 평가한다.
- 손잡이를 돌렸을 때 바퀴와 연결 막대는 어떻게 움직였나요?
- 바퀴에 축만 끼운 메이커와 연결 막대를 연결한 메이커의 다른 점을 찾아보았나요?

활동평가 1. 바퀴와 축에 연결 막대를 연결했는지 평가한다.
2. 바퀴에 축만 끼웠을 때와 연결 막대를 이용하였을 때의 움직임이 다름을 아는지 평가한다.
활동의 유의점 도안을 떼어 낼 때 부러지거나 찢어질 수 있으니, 조심해서 떼어 내도록 지도해 주세요.

활동지

활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해 보세요.

  • 활동지 썸네일
  • 활동지 썸네일

메이커 과학 카드

이번 주에 알아볼 메이커 과학 개념은 창작활동 Ⅲ 이에요.
축과 연결 막대를 관찰해 보세요.
메이커 과학 카드를 보고 축이 연결 막대를 통해서 어떻게 움직이는지 이야기 나누어 보세요.

  • 메이커과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 인벤터 스테이지 18 차시 12단계 2주
활동목표 1. 배터리 블록, 버튼 스위치, 전구, 모터, 서보모터를 모두 연결해 본다.
2. 버튼 스위치를 눌러 기계를 작동시켜 본다.
코딩개념 순차, 반복, 조건 컴퓨팅사고력 문제 분해
활동자료
교구 큐비코(큐비코 트레이, 코딩 블록, 코딩 카드)
교사 준비물 태블릿 PC, 코딩 동요컴퓨터 언어와 함께라면(Python is not a reptile)
활동방법 [도입]
1. 코딩 동요 ‘컴퓨터 언어와 함께라면(Python is not a reptile)’을 들으며 주의 집중을 시킨다.
2. 인벤터 스테이지 18을 보며 이야기 나눈다.
- 모터는 어떻게 움직였는지 기억하나요?
- 서보모터와 모터가 어떻게 다르게 움직이는지 생각해 보세요.

[전개]
1. 인벤터 스테이지를 보며 이야기 나눈다.
- 길에 수레가 잇는데 꼭 밀어야 할까요?
- 이번에는 수레를 그냥 두고 길을 찾아보세요.
2. 코딩 카드를 이용하여 프리 코딩을 해 본다.
- ‘Jump 블록’ 4개 , ‘Forward 블록’ 5개를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요.

3. 프리 코딩한 대로 큐비코 트레이에 코딩 블록을 올려놓고 실행해 본다.
- 버튼 스위치를 눌러 전구에 불이 들어오는지 확인해 보세요.
- 버튼 스위치를 눌러 서보모터와 모터가 움직이는 모습을 살펴보세요.

[마무리]
1. 코딩 결과에 대해 이야기 나눈다.
- 배터리 블록, 버튼, 전구, 모터, 서보모터를 모두 연결해 보았나요?
- 버튼을 눌러 기계를 움직여 보았나요?
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다.
큐비코해답 이미지
활동평가 1. 배터리 블록, 버튼 스위치, 전구, 모터, 서보모터를 모두 연결하였는지 평가한다.
2. 버튼 스위치를 눌러 기계를 작동시켜 보았는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 내비게이터가 되어
코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요.