큐비코 메이커
컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.






- 무엇을배울까요?
- 교육계획안
- 연계활동
- 큐비코활동
MAKER 2. 날아라! 로켓 발사
작용반작용의 법칙에 의해 로켓을 발사하여 원하는 행성으로 날아가게 해 보는 메이커 활동이에요.
과학개념
작용반작용 어떠한 힘이 가해지면 그 힘과 같은 힘이 반대방향으로 작용하는 법칙을 작용반작용이라고 해요.예를 들어, 공을 벽에 세게 던진 만큼 벽에서 그 만큼의 힘으로 튕겨져 나오는 것이나
로켓에서 불꽃이 나와 땅을 밀면 땅도 로켓을 밀어서 로켓이 하늘 위로 날아가는 것도 작용반작용의 원리랍니다.

컴퓨팅사고력
자료표현 자료 표현이란 수집한 자료를 가장 효과적으로 보여줄 수 있는 형태로 표현하는 것을 말해요.내가 수집한 자료의 내용을 그래프, 차트, 단어, 이미지 등으로 표현하는 것이죠. 예를 들어, 원에서 아이들과 함께 프로젝트 수업을 할 때 하나의 주제를 놓고 다양하게 브레인스토밍을 한 뒤에,비슷한 단어끼리 정리하여 주제망을 구성하는 작업이 자료 표현의 한 예가 될 수 있답니다.
메이커 활동
활동명 | 날아라! 로켓 발사 | 차시 | 2단계 4주 | |
---|---|---|---|---|
활동목표 |
1. 힘을 주었을 때 그 힘의 반대 방향에도 같은 힘이 있다는 것을 생각해 본다. 2. 힘을 조절하여 로켓을 원하는 위치에 발사해 본다. |
|||
과학개념 | 작용반작용 | |||
컴퓨팅사고력 | 자료표현 | |||
STEAM | Science, Technology, Arts | |||
누리과정 관련요소 |
자연탐구> 탐구하는 태도 기르기> 호기심을 유지하고 확장하기> 주변 사물과 자연세계에 대해 지속적으로 호기심을 갖고 알고자 한다. 자연탐구> 과학적 탐구하기> 간단한 도구와 기계 활용하기> 생활 속에서 간단한 도구와 기계를 활용한다. 자연탐구> 탐구하는 태도 기르기> 탐구과정 즐기기> 궁금한 점을 알아보는 탐구과정에 참여하고 즐긴다. |
|||
활동자료 | ||||
교구 | K-MA-2-2 날아라! 로켓 발사 | |||
교사 준비물 | 그리기 도구(색연필, 사인펜 등) | |||
조립도 | ||||
활동방법 |
1. 힘을 주었을 때의 경험에 대해 이야기 나누고, 작용반작용의 원리에 대해 생각해 본다. - 공을 벽에 던지면 공이 어떻게 될까? (공이 튕겨져 나온다) - 친구와 손을 마주 대고 친구의 손을 밀면 어떻게 될까? (친구도 밀리고 나도 밀린다) - 로켓은 왜 옆으로 움직이지 않고 하늘 위로 올라 갈까? (로켓의 꼬리에서 불꽃(힘)이 나와서) - 힘을 주면 그 힘을 받은 물건도 다른 물체에 똑같이 힘을 준대. 그래서 공을 벽에 던지면 벽도 공을 밀어서 공이 튕겨져 나오는 거란다. 2. 과학카드를 보고, 과학개념에 대해 생각해 본다. - 오늘은 하늘로 날아가는 로켓을 만들어 볼 거란다. - 로켓이 어떻게 하늘 위로 올라갈까? - 로켓에서 나오는 불꽃은 어떤 역할을 할까? - 로켓에서 나오는 불꽃이 땅을 밀면, 땅도 로켓을 밀기 때문이란다. 3. 메이커를 만드는 방법을 알아보고, 직접 만들어 본다. - 오늘은 고무줄을 가지고 하늘을 나는 로켓을 만들어보자. [만드는 방법] 1) 조립 설명서의 내용을 아이들과 함께 살펴본다. 2) 메이커 도안을 떼어낸다. 3) ‘콕콕이’를 이용하여 끼우는 홈에 구멍을 낸다. 4) 행성 골인 판을 만든다. 5) 로켓 발사대를 만든다. 6) 두 개의 로켓을 만든다. 4. 메이커를 가지고 놀이해 본다. [놀이 방법] 1) 로켓을 발사대 위에 올려 놓는다. 2) 발사대를 아래로 내렸다가 손가락을 살짝 놓는다. 3) 원하는 행성에 로켓을 골인 시킨다. - 우리가 만든 로켓을 가지고 놀이해 보자. - 더 먼 행성에 로켓을 보내려면 어떻게 해야할까? 5. 활동을 평가한다. - 고무줄을 같은 자리에 하나 더 끼우면 로켓은 얼만큼 더 날라갈까? - 메이커를 만들며 힘들거나 어려운 점은 없었니? |
|||
활동평가 |
1. 힘을 주었을 때 그 힘의 반대 방향에도 같은 힘이 있다는 것을 생각해 보는지 평가한다. 2. 힘을 조절하여 로켓을 원하는 위치에 발사하는지 평가한다. |
|||
활동의 유의점 |
1. 도안을 떼어낼 때 부러지거나 찢어질 수 있으니, 조심해서 떼어내도록 지도해 주세요. 2. 고무줄을 너무 심하게 잡아당겨 끊어져 다치지 않도록 지도해 주세요. |
큐비코 활동
활동명 | 떠돌이 행성 | 차시 | 2단계 4주 | |
---|---|---|---|---|
활동목표 |
1. “Loop” 블록을 사용해서 코드를 만들어 본다. 2. 코드를 실행해보고 오류를 찾아서 수정해 본다. |
|||
코딩개념 | 반복 | 컴퓨팅사고력 | 자료표현 | |
활동자료 | ||||
교구 | 큐비코(블루투스 트레이, 코딩 블록, 스테이지 보드, 코딩 카드, 캐릭터 칩) | |||
교사 준비물 | 태블릿PC, 코딩송반복 송 | |||
활동방법 |
[도입] 1. 반복송을 함께 들어보고 ‘반복’ 개념에 대해 이야기 나눈다. 2. 스테이지 보드 9 ‘떠돌이 행성’을 살펴보고 이야기 나눈다. [전개] 1. 코딩카드를 사용하여 보드 위로 프리코딩을 진행한다. 2. “Loop” 블록을 사용하지 않고 코드를 작성한다. 3. 각 코드에서 반복되는 패턴에 대하여 이야기 나눈다. 4. “Loop” 블록을 사용하여 코드를 단순하게 만든다. 5. 코드를 실행해보고 오류가 없이 작동되는지 함께 살펴본다. 6. 오류가 발생하면 그 오류를 찾아서 수정한다(디버깅). 7. 미션을 수행할 수 있는 코드를 모두 찾아본다. [마무리] 1. 내가 오늘 사용한 코드는 어떤 것들이 있었는지 이야기 해본다. 2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기 해본다. |
|||
큐비코해답 |
![]() |
|||
활동평가 |
1. “Loop” 블록을 사용해서 코드를 만드는지 평가한다. 2. 코드를 실행해보고 오류를 찾아서 수정하는지 평가한다. |
|||
활동TIP | 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 네비게이터가 되어 코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요. |