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큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 10

어떤 개념을 배울까요?

  • 프로그래밍
  • 힘의이동_기초/응용
  • 시뮬레이션
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UA 언플러그드 활동

버그를 잡아라

프로그래밍의 개념을 익히는 언플러그드 활동

활동목표
1. 버그가 있는 곳으로 가는 방법을 명령 카드로 계획해 본다.
2. 명령 카드로 계획한 대로 게임 말을 움직여 본다.
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

UA-1. 버그를 잡아라!

버그가 있는 곳으로 가는 방법을, 명령 카드로 계획하며 프로그래밍의 개념을 익히는 언플러그드 활동이에요.

코딩개념

프로그래밍 프로그래밍은 컴퓨터에게 일을 시킬 때 단계별로 할 일을 계획하는 것을 말합니다.
어떤 일을 어떻게 해야 하는지 자세히 계획할수록 컴퓨터가 오류 없이 일을 할 수 있습니다.
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컴퓨팅사고력

시뮬레이션 시뮬레이션이란 현실에서 실험해 보기 어려운 문제를 가상으로 실험하는 것을 말합니다.
컴퓨터 프로그램으로 현실과 비슷한 상황을 만들수록 현실과 비슷한 결과를 낼 수 있습니다.
주로 시간이 오래 걸리거나, 위험하거나, 돈이 많이 드는 문제를 가상으로 시뮬레이션 합니다.

언플러그드 활동

교육계획안
활동명 버그를 잡아라! 차시 10단계 1주
활동목표 1. 버그가 있는 곳으로 가는 방법을 명령 카드로 계획해 본다.
2. 명령 카드로 계획한 대로 게임 말을 움직여 본다.
코딩개념 프로그래밍
컴퓨팅사고력 시뮬레이션
STEAM Science, Technology, Mathematics
누리과정
관련요소
자연탐구 > 탐구하는 태도 기르기 > 탐구기술 활용하기 > 일상생활의 문제를 해결하는 과정에서
탐색, 관찰, 비교, 예측 등의 탐구기술을 활용해 본다.
자연탐구 > 수학적 탐구하기 > 규칙성이해하기 > 스스로 큐칙성을 만들어 본다.
활동자료
교구 K-UA-10-1 버그를 잡아라!
교사 준비물
활동방법 [도입]
1. 친구와 술래잡기를 해 본 경험에 대해 이야기 나눈다.
- 한 친구가 술래가 되어 다른 친구들을 잡는 놀이를 술래잡기라고 해요.
- 친구들과 술래잡기를 해 본 적이 있나요?
- 오늘은 버그를 잡아야 해요. 버그를 잡을 수 있게 레오와 루비를 도와주세요.

2. 활동지 뒷면의 동화를 들어본다.
- 버그가 세마리로 늘어났대요!
- 버그를 모두 잡을 수 있게, 우리가 길을 알려주도록 해요.

[전개]
1. 언플러그드 활동 방법을 알아보고 활동을 해 본다.
- 게임 말이 버그가 있는 곳을 모두 자날 수 있게, 명령 카드를 순서대로 놓아보세요.
[활동 방법]
1) 버그 두 마리를 발판이 있는 칸 위에 자유롭게 놓는다.
   레오와 루비 말을 만들고, 하나를 골라 시작 위치에 둔다.
2) 나의 말이 버그가 있는 곳까지 갈 수 있게 명령 카드를 ‘시작’ 옆에 차례차례 놓는다.
3) 명령 카드대로 말을 움직여, 버그가 있는 칸에 도착하면 버그 위에 감옥 카드를 올린다.
4) 버그 세 마리(한 마리는 활동지에 고정, 나머지 두 마리는 1)에서 자유롭게 올림)를 모두 잡으면 게임이 완료된다.
- (명령 카드 설명) 앞으로 한 칸 갈 수 있는 카드, 앞으로 점프할 수 있는 카드, 방향을 바꾸는 카드가 있어요.
   방향을 바꾸는 카드를 쓰면 나의 말을 뒤집어, 가는 방향을 바꾸어보세요.
- (‘끝’카드 설명) ‘끝’ 카드는 명령 카드로 내 말이 갈 길을 모두 계획한 다음, 마지막에 놓으면 돼요.
   한 번에 버그를 모두 잡을 수 있도록 계획을 세워 보세요.

[마무리]
1. 활동을 평가한다.
- 버그를 잡을 수 있는 방법을 명령 카드로 미리 계획해 보았나요?
- 명령 카드를 놓은 대로 말을 움직여 버그를 잡아 보았나요?
활동평가 1. 버그가 있는 곳으로 가는 방법을 명령 카드로 미리 계획하였는지 평가한다.
2. 명령 카드로 계획한 대로 게임 말을 이동시켰는지 평가한다.
확장활동 반복 카드를 추가하여 명령 카드를 조금 쓰면서 버그를 잡도록 계획해 본다.
활동의 유의점 유아가 한 번에 버그 세 마리를 잡는 방법을 떠올리기 어려워하면, 한 마리씩 잡는 방법을 먼저 생각해 보게 도와주세요.

활동지

활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해 보세요.

  • 활동지 썸네일
  • 활동지 썸네일

이달의 컴퓨터 과학 카드

이번 달에 알아볼 컴퓨터 과학 개념은 [로봇공학]이에요.
코딩을 통해, 소프트웨어가 어떻게 만들어지는지 이야기 나누어 보세요.
※ 큐비코메이커의 컴퓨터 과학 카드는 미국의 CSTA Standards를 바탕으로 구성되었습니다.

  • 컴퓨터 과학카드
  • 컴퓨터 과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 인벤터 스테이지 9 차시 10단계 1주
활동목표 1. 턴 블록을 이용해서 이동 방향을 바꾸어 본다.
2. 스피커와 사운드 칩을 연결하여 소리를 내 본다.
코딩개념 순차, 반복, 조건 컴퓨팅사고력 시뮬레이션
활동자료
교구 큐비코(큐비코 트레이, 코딩 블록, 코딩 카드)
교사 준비물 태블릿 PC, 코딩 동요하드웨어, 소프트웨어(Hardware, Software, Anywhere, Everywhere!)
활동방법 [도입]
1. 코딩 동요 ‘하드웨어, 소프트웨어(Hardware, Software, Anywhere, Everywhere!)’를 들으며 주의 집중을 시킨다.
2. 인벤터 스테이지 9를 보며 이야기 나눈다.
- 스피커는 어떤 일을 할까요?
- 스피커는 소리를 들려주는 블록이에요.
- 새소리 사운드 칩은 스피커에서 새소리가 나게 해 줘요.
- 스피커와 새소리 사운드 칩을 연결해서 소리를 들어 볼까요?


[전개]
1. 인벤터 스테이지를 보며 이야기 나눈다.
- 스피커가 있는 곳까지 가려면 어떻게 해야할까요?
- 뒤돌아 가야 할 때에는 턴 블록 위에 올라가면 돼요.
2. 코딩 카드를 이용하여 프리 코딩을 해 본다.
- ‘Forward 블록’ 5개, ‘Jump 블록’ 1개를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요.

3. 프리 코딩한 대로 큐비코 트레이에 코딩 블록을 올려놓고 실행해 본다.
- 버튼 스위치를 눌러서 소리를 들어 보세요.

[마무리]
1. 코딩 결과에 대해 이야기 나눈다.
- 턴 블록 위에 올라가 뒤돌아서 가 보았나요?
- 버튼 스위치를 눌러 스피커에서 새소리를 들어 보았나요?
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다.
큐비코해답 이미지
활동평가 1. 배터리 블록, 버튼 스위치, 새소리 사운드 칩, 스피커를 모두 연결하였는지 평가한다.
2. 스피커에 새소리 사운드 칩이 연결되면 새소리가 나는 것을 아는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다.
한 명 또는 두 명의 유아가 내비게이터가 되어 코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아
미션을 수행하도록 지도해 보세요.