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큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 12

어떤 개념을 배울까요?

  • 창의력
    테크놀로지2
  • 창작활동
  • 문제분해
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UA 언플러그드 활동

척척박사 로봇

창의력&테크놀로지2 의 개념을 익히는 언플러그드 활동

활동목표
1. 척척박사 로봇을 자유롭게 꾸며본다.
2. 데이터 카드를 로봇에 넣어 놀이해 본다.
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

UA-1. 척척박사 로봇!

척척박사 로봇을 만들며 창의력과 테크놀로지2의 개념을 종합적으로 익히는 언플러그드 활동이에요.

코딩개념

창의력&테크놀로지 창의력&테크놀로지편에서는 우리 주위에서 널리 쓰이고 있는 냉장고, 세탁기, 전자레인지 안에
여러 가지 기능이 프로그램 된 부품이 들어 있어 편리하게 쓸 수 있다는 것을 발견하게 합니다.
코딩의 개념을 어떻게 활용하느냐에 따라 새로운 물건을 만들 수도 있고 컴퓨터가 일을 하게 만들 수도 있습니다.
이미지

컴퓨팅사고력

문제 분해 문제 분해란 문제를 작은 단위로 쪼개는 것을 말합니다. 복잡하여 해결하기 어려운 문제를 해결하기 쉬운 작은
문제로 나누어 생각하는 것입니다. 작은 문제를 하나씩 해결해 나가면 복잡하고 어려운 문제도 해결할 수 있게 됩니다.

언플러그드 활동

교육계획안
활동명 척척박사 로봇 차시 12단계 1주
활동목표 1. 척척박사 로봇을 자유롭게 꾸며 본다.
2. 데이터 카드를 로봇에 넣어 놀이해 본다.
코딩개념 창의력 & 테크놀로지 2
컴퓨팅사고력 문제분해
STEAM Science, Technology, Mathematics
누리과정
관련요소
자연탐구 > 과학적 탐구하기 > 간단한 도구와 기계활용하기 > 생활속에서 간단한 도구와 기계를 활용한다.
예술경험 > 예술적 표현하기 > 미술활동으로 표현하기 > 미술 활동에 필요한 재료와 도구를 다양하게 사용한다.
활동자료
교구 K-UA-12-1 척척박사 로봇
교사 준비물 그리기 도구(색연필, 사인펜 등), 풀
활동방법 [도입]
1. 로봇이 무엇인지에 대해 이야기 나눈다.
- 로봇이 무엇인지 아나요?
- 로봇은 사람이 하는 일을 대신해 주거나 도와주는 기계에요. 사람이 하나하나 일을 시키지 않아도 알아서 일을 할 수 있어요.
- 오늘은 친구들이 아주아주 똑똑한 로봇을 만든대요.

2. 활동지 뒷면의 동화를 들어본다.
- 레오와 루비가 스스로 생각할 수 있는 로봇을 만들었대요.
- 어떻게 생겼을지 궁금하지 않나요? 어서 만나러 가 봐요.

[전개]
1. 언플러그드 활동 방법을 알아보고 활동을 해 본다.
- 척척박사 로봇을 만들고 수수께끼 놀이를 해보세요.

[활동 방법]
1) 로봇 몸통을 색칠하고, 로봇 부품을 배 안쪽으로 넣어 붙인다.
2) 활동지에 로봇을 붙이고, 활동지 전체를 세운다.
3) 데이터 카드를 화살표가 있는 면이 보이도록 들고, 화살표 방향대로 로봇의 입에 넣는다.
4) 데이터 카드가 로봇의 배 쪽으로 나온 것을 보고, 로봇이 어떤 답을 하는지 확인한다.

- (데이터 카드에 화살표가 있는 면을 보며) 이 데이터 카드를 보면 어떤게 떠오르나요?
- 데이터 카드를 넣은 방향을 잘 보고, 로봇의 입에 쏙 넣어 보세요. 그럼 데이터 카드가 어떻게 되나요?

[마무리]
1. 활동을 평가한다.
- 척척박사 로봇을 자유롭게 꾸며 보았나요?
- 놀이 방법대로 데이터 카드를 로봇의 입에 넣어, 답을 확인해 보았나요?
활동평가 1. 척척박사 로봇을 자유롭게 꾸몄는지 평가한다.
2. 놀이 방법에 맞게 데이터 카드를 로봇에 넣어 놀이하였는지 평가한다.
확장활동 스스로 데이터 카드를 만들어 보고, 로봇에 넣어 놀이해 본다.
활동의 유의점 로봇 몸통의 배 부분을 열고, 로봇 부품을 정해진 위치에 붙일 수 있게 도와주세요.
로봇 부품의 위치가 맞아야 데이터 카드가 바르게 뒤집어집니다.

활동지

활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해 보세요.

  • 활동지 썸네일
  • 활동지 썸네일

이달의 컴퓨터 과학 카드

이번 달에 알아볼 컴퓨터 과학 개념은 [인터넷 저작물]이에요.
인터넷을 사용하면서 지켜야 할 예절에 대해 이야기 나눠 보세요.
※ 큐비코메이커의 컴퓨터 과학 카드는 미국의 CSTA Standards를 바탕으로 구성되었습니다.

  • 컴퓨터 과학카드
  • 컴퓨터 과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 인벤터 스테이지 17 차시 12단계 1주
활동목표 1. 스피커와 새소리 사운드 칩을 연결하여 새소리를 들어 본다.
2. 서보모터를 움직여 기계를 작동시켜 본다.
코딩개념 순차, 반복, 조건 컴퓨팅사고력 문제분해
활동자료
교구 큐비코(큐비코 트레이, 코딩 블록, 코딩 카드)
교사 준비물 태블릿 PC, 코딩 동요컴퓨터 언어와 함께라면 (Python is not a reptile)
활동방법 [도입]
1. 코딩 동요 ‘컴퓨터 언어와 함께라면(Python is not reptile)’을 들으며 주의 집중을 시킨다.
2. 인벤터 스테이지 17을 보며 이야기 나눈다.
- 스피커와 새소리 사운드 칩을 연결하면 어떤 소리가 날까요?
- 서보모터는 어떻게 움직였는지 기억하나요?

[전개]
1. 인벤터 스테이지를 보며 이야기 나눈다.
- 이 기계가 어떻게 움직일 것 같은가요?
- 모든 블록을 연결해서 기계가 움직이게 해 보세요.
2. 코딩 카드를 이용하여 프리 코딩을 해 본다.
- ‘Forward 블록’ 4개, ‘Jump 블록’ 4개를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요.

3. 프리 코딩한 대로 큐비코 트레이에 코딩 블록을 올려놓고 실행해 본다.
- 버튼 스위치를 눌러 스피커에서 어떤 소리가 나는지 들어 보세요.
- 버튼 스위치를 눌러 전구를 켜고, 서보모터를 움직여 보세요.

[마무리]
1. 코딩 결과에 대해 이야기 나눈다.
- 스피커에서 새 소리가 났나요?
- 서보모터를 움직여 기계를 움직여 보았나요?
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다.
큐비코해답 이미지
활동평가 1. 스피커에 새소리 사운드 칩이 연결되면 새소리가 나는 것을 아는지 평가한다.
2. 서보모터를 움직여 기계를 작동시켜 보았는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다.
한 명 또는 두 명의 유아가 내비게이터가 되어 코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아
미션을 수행하도록 지도해 보세요.