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큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 2

어떤 개념을 배울까요?

  • 반복
  • 탄성, 작용반작용
  • 자료표현
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MA 메이커 활동

날아라! 로켓 발사

작용반작용의 개념을 관찰할 수 있는 메이커 활동

활동목표
1. 힘을 주었을 때 그 힘의 반대 방향에도 같은 힘이 있다는 것을 생각해 본다.
2. 힘을 조절하여 로켓을 원하는 위치에 발사해 본다.
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

MAKER 2. 날아라! 로켓 발사

작용반작용의 법칙에 의해 로켓을 발사하여 원하는 행성으로 날아가게 해 보는 메이커 활동이에요.

과학개념

작용반작용 어떠한 힘이 가해지면 그 힘과 같은 힘이 반대방향으로 작용하는 법칙을 작용반작용이라고 해요.
예를 들어, 공을 벽에 세게 던진 만큼 벽에서 그 만큼의 힘으로 튕겨져 나오는 것이나
로켓에서 불꽃이 나와 땅을 밀면 땅도 로켓을 밀어서 로켓이 하늘 위로 날아가는 것도 작용반작용의 원리랍니다.
작용반작용 예제이미지

컴퓨팅사고력

자료표현 자료 표현이란 수집한 자료를 가장 효과적으로 보여줄 수 있는 형태로 표현하는 것을 말해요.
내가 수집한 자료의 내용을 그래프, 차트, 단어, 이미지 등으로 표현하는 것이죠. 예를 들어, 원에서 아이들과 함께 프로젝트 수업을 할 때 하나의 주제를 놓고 다양하게 브레인스토밍을 한 뒤에,비슷한 단어끼리 정리하여 주제망을 구성하는 작업이 자료 표현의 한 예가 될 수 있답니다.

메이커 활동

교육계획안
활동명 날아라! 로켓 발사 차시 2단계 4주
활동목표 1. 힘을 주었을 때 그 힘의 반대 방향에도 같은 힘이 있다는 것을 생각해 본다.
2. 힘을 조절하여 로켓을 원하는 위치에 발사해 본다.
과학개념 작용반작용
컴퓨팅사고력 자료표현
STEAM Science, Technology, Arts
누리과정
관련요소
자연탐구> 탐구하는 태도 기르기> 호기심을 유지하고 확장하기> 주변 사물과 자연세계에 대해 지속적으로 호기심을 갖고 알고자 한다.
자연탐구> 과학적 탐구하기> 간단한 도구와 기계 활용하기> 생활 속에서 간단한 도구와 기계를 활용한다.
자연탐구> 탐구하는 태도 기르기> 탐구과정 즐기기> 궁금한 점을 알아보는 탐구과정에 참여하고 즐긴다.
활동자료
교구 K-MA-2-2 날아라! 로켓 발사
교사 준비물 그리기 도구(색연필, 사인펜 등)
조립도
  • 조립도
  • 조립도
활동방법 1. 힘을 주었을 때의 경험에 대해 이야기 나누고, 작용반작용의 원리에 대해 생각해 본다.
- 공을 벽에 던지면 공이 어떻게 될까? (공이 튕겨져 나온다)
- 친구와 손을 마주 대고 친구의 손을 밀면 어떻게 될까? (친구도 밀리고 나도 밀린다)
- 로켓은 왜 옆으로 움직이지 않고 하늘 위로 올라 갈까? (로켓의 꼬리에서 불꽃(힘)이 나와서)
- 힘을 주면 그 힘을 받은 물건도 다른 물체에 똑같이 힘을 준대. 그래서 공을 벽에 던지면 벽도 공을 밀어서 공이 튕겨져 나오는 거란다.

2. 과학카드를 보고, 과학개념에 대해 생각해 본다.
- 오늘은 하늘로 날아가는 로켓을 만들어 볼 거란다.
- 로켓이 어떻게 하늘 위로 올라갈까?
- 로켓에서 나오는 불꽃은 어떤 역할을 할까?
- 로켓에서 나오는 불꽃이 땅을 밀면, 땅도 로켓을 밀기 때문이란다.

3. 메이커를 만드는 방법을 알아보고, 직접 만들어 본다.
- 오늘은 고무줄을 가지고 하늘을 나는 로켓을 만들어보자.

[만드는 방법]
1) 조립 설명서의 내용을 아이들과 함께 살펴본다.
2) 메이커 도안을 떼어낸다.
3) ‘콕콕이’를 이용하여 끼우는 홈에 구멍을 낸다.
4) 행성 골인 판을 만든다.
5) 로켓 발사대를 만든다.
6) 두 개의 로켓을 만든다.

4. 메이커를 가지고 놀이해 본다.

[놀이 방법]
1) 로켓을 발사대 위에 올려 놓는다.
2) 발사대를 아래로 내렸다가 손가락을 살짝 놓는다.
3) 원하는 행성에 로켓을 골인 시킨다.
- 우리가 만든 로켓을 가지고 놀이해 보자.
- 더 먼 행성에 로켓을 보내려면 어떻게 해야할까?

5. 활동을 평가한다.
- 고무줄을 같은 자리에 하나 더 끼우면 로켓은 얼만큼 더 날라갈까?
- 메이커를 만들며 힘들거나 어려운 점은 없었니?
활동평가 1. 힘을 주었을 때 그 힘의 반대 방향에도 같은 힘이 있다는 것을 생각해 보는지 평가한다.
2. 힘을 조절하여 로켓을 원하는 위치에 발사하는지 평가한다.
활동의 유의점 1. 도안을 떼어낼 때 부러지거나 찢어질 수 있으니, 조심해서 떼어내도록 지도해 주세요.
2. 고무줄을 너무 심하게 잡아당겨 끊어져 다치지 않도록 지도해 주세요.

활동지

매주 활동지 2종을 제공해드려요. 활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해보세요.

  • 활동지 썸네일
  • 활동지 썸네일

메이커 과학 카드

이번 주에 알아볼 메이커 과학 개념은 착시에요.
착시란 어떤 것을 봤을 때 실제 모습하고 다르게 보이는 것을 말해요.
메이커 과학 카드를 보고 실제와 다르게 보이는 다양한 착시현상에 대해 이야기 나누어 보세요.

  • 메이커과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 떠돌이 행성 차시 2단계 4주
활동목표 1. “Loop” 블록을 사용해서 코드를 만들어 본다.
2. 코드를 실행해보고 오류를 찾아서 수정해 본다.
코딩개념 반복 컴퓨팅사고력 자료표현
활동자료
교구 큐비코(블루투스 트레이, 코딩 블록, 스테이지 보드, 코딩 카드, 캐릭터 칩)
교사 준비물 태블릿PC, 코딩송반복 송
활동방법 [도입]
1. 반복송을 함께 들어보고 ‘반복’ 개념에 대해 이야기 나눈다.
2. 스테이지 보드 9 ‘떠돌이 행성’을 살펴보고 이야기 나눈다.

[전개]
1. 코딩카드를 사용하여 보드 위로 프리코딩을 진행한다.
2. “Loop” 블록을 사용하지 않고 코드를 작성한다.
3. 각 코드에서 반복되는 패턴에 대하여 이야기 나눈다.
4. “Loop” 블록을 사용하여 코드를 단순하게 만든다.
5. 코드를 실행해보고 오류가 없이 작동되는지 함께 살펴본다.
6. 오류가 발생하면 그 오류를 찾아서 수정한다(디버깅).
7. 미션을 수행할 수 있는 코드를 모두 찾아본다.

[마무리]
1. 내가 오늘 사용한 코드는 어떤 것들이 있었는지 이야기 해본다.
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기 해본다.
큐비코해답 점프>앞으로>앞으로>점프>앞으로>점프=점프>앞으로>(앞으로>점프) 2번반복 ㅣ 점프>앞으로>앞으로>앞으로>점프>점프=점프>앞으로3번반복>점프2번반복
활동평가 1. “Loop” 블록을 사용해서 코드를 만드는지 평가한다.
2. 코드를 실행해보고 오류를 찾아서 수정하는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 네비게이터가 되어 코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요.