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큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 4

어떤 개념을 배울까요?

  • 순차 & 알고리즘
  • 수평 잡기,
    진자 운동
  • 알고리즘
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UA 언플러그드 활동

해적 마을로 간 버그

순차&알고리즘 개념을 익히는 언플러그드 활동

활동목표
1. 화살표 순서대로 길을 따라가서 버그를 잡는다.
2. 해적선에 있는 버그를 잡기 위한 순서도를 만든다.
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

UA-1. 해적 마을로 간 버그

화살표 순서대로 이동하여 해적 마을에 숨은 버그를 찾고, 무너진 건물을 다시 세워 주는 활동을 통해 순차&알고리즘 개념을 익히는 언플러그드 활동이에요.

코딩개념

순차 & 알고리즘 순차&알고리즘은 컴퓨터에게 일을 시키듯이 할 일을 나누어 순서대로 알려주는 것입니다.
일의 순서를 알려주는 방법은 여러 가지가 있지만, 그 중에 실행해야 하는 일을 단계별로 제시하고 화살표를 넣어 표현한 것을 순서도라고 합니다.
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컴퓨팅사고력

알고리즘과 절차 알고리즘이란 어떤 문제를 해결하기 위한 과정, 방법, 명령어들을 모아 놓은 것을 말합니다. 알고리즘을 표현하는 방법에는 여러 가지가 있지만 대표적인 방법 중 하나가 순서도입니다. 순서도는 순차 구조를 표현하며, 화살표가 가리키는 순서대로 명령을 실행하면 됩니다.

언플러그드 활동

교육계획안
활동명 해적 마을로 간 버그 차시 4단계 1주
활동목표 1. 화살표 순서대로 길을 따라가서 버그를 잡는다.
2. 해적선에 있는 버그를 잡기 위한 순서도를 만든다.
코딩개념 순차&알고리즘
컴퓨팅사고력 알고리즘과 절차
STEAM Science, Technology, Mathematics
누리과정
관련요소
자연탐구 > 탐구하는 태도 기르기 > 탐구 기술 활용하기 > 일상생활의 문제를 해결하는 과정에서 탐색, 관찰, 비교, 예측 등의 탐구 기술을 활용해 본다.
자연탐구 > 수학적 탐구하기 > 공간과 도형의 기초 개념 알아보기 > 위치와 방향을 여러 가지 방법으로 나타내 본다.
활동자료
교구 K-UA-4-1 해적 마을로 간 버그
교사 준비물 그리기 도구(색연필, 사인펜 등), 풀
활동방법 [도입]
1. 화살표에 대해 이야기 나눈다.
- 화살표는 언제 쓰일까요?
- 화살표는 우리가 갈 방향을 안내해 주는 역할을 하죠.
- 오늘은 이 화살표를 따라가는 순차 활동을 해 볼 거예요.

2. 활동지 뒷면의 동화를 들어 본다.
- 해적을 본 적이 있나요? 어디에서 보았나요? 영화나 만화에서 해적을 봤었지요.
- 해적이 사는 마을은 어떤 곳일까요?
- 버그가 이번에 도망간 곳은 해적 마을이래요. 해적 마을에서 어떤 일이 일어났는지 동화를 들어 보기로 해요.

[전개]
1. 언플러그드 활동 방법을 알아보고 활동을 해 본다.
- 버그의 장난으로 해적 마을의 건물들이 와르르 무너졌어요. 무너진 건물에 숨은 버그를 잡은 후 건물을 다시 세우고,
   해적선으로 도망간 버그도 찾아 보세요.
[활동 방법]
1) 해적선 도안을 알맞은 위치에 붙인다.
2) 루비나 레오 게임말을 접은 후, 출발점에 세운다.
3) 버그를 잡기 위해서 어떻게 가야 할지 힌트 속 화살표 순서를 살펴본다.
4) 화살표 순서대로 게임말을 움직인 후, 도착한 곳에 알맞은 건물 도안을 세워 준다.
5) 해적선에 숨은 버그까지 가는 길을 알아보고, 화살표를 그려 순서도를 만든다.(2가지 방법을 양면으로 해 본다.)

- 해적 마을과 해적선에 숨어 있는 버그를 찾아보세요.
- 모두 몇 개의 버그가 있나요?(총 5개)
- 각 버그를 잡기 위한 힌트를 살펴보세요. 힌트 속 화살표 대로 게임말(루비나 레오 중 선택)을 움직여 볼까요?
- 힌트 속 버그와 똑같은 버그를 잡았나요? 맞게 잡았다면 그 위에 알맞은 건물을 접어서 올려 놓아 보세요.
   (나머지 버그들도 동일한 방법으로 잡고, 건물을 세운다.)
- 해적선에 숨은 버그를 잡으러 가는 힌트는 없네요. 우리가 직접 화살표를 그려서 순서도를 만들어 볼까요? 방법은 두 가지예요.
   먼저, 6번 움직여서 가는 방법을 찾고 그 다음 8번 움직여서 가는 방법을 찾아보세요.

[마무리]
1. 활동을 평가한다.
- 버그를 모두 잡고, 건물을 세워 주었나요?
- 해적선까지 잘 찾아갔나요?
활동평가 1. 화살표 순서대로 길을 따라가서 버그를 잡았는지 평가한다.
2. 해적선에 있는 버그를 잡기 위한 순서도를 만들었는지 평가한다.
확장활동 친구와 가위바위보를 하여 누가 먼저 해적선에 도착하는지 게임을 해 본다.
활동의 유의점 1. 도안을 떼어 낼 때 너무 세게 떼어 내면 찢어질 수 있습니다.
2. 각 화살표가 나타내는 방향을 알려준 후 활동할 수 있도록 합니다.

활동지

매주 활동지 2종을 제공해드려요. 활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해보세요.

  • 활동지 썸네일
  • 활동지 썸네일

이달의 컴퓨터 과학 카드

이번 달에 알아볼 컴퓨터 과학 개념은 [컴퓨팅 디바이스를 활용하여 정보를 저장, 복사, 검색, 수정 및 삭제를 하고, 데이터로 저장된 정보를 정의할 수 있다.] 예요. 데이터를 저장 및 관리하는 것이 왜 중요한지 알아보도록 해요.
※ 큐비코메이커의 컴퓨터 과학 카드는 미국의 CSTA Standards를 바탕으로 구성되었습니다.

  • 컴퓨터 과학카드
  • 컴퓨터 과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 해적들의 기지 (1) 차시 4단계 1주
활동목표 1. ‘변신 블록’과 ‘Loop 블록’의 쓰임을 안다.
2. 미션을 완료하는 방법을 다양하게 생각해 본다.
코딩개념 순차, 반복, 조건 컴퓨팅사고력 알고리즘과 절차
활동자료
교구 큐비코(블루투스 트레이, 코딩 블록, 스테이지 보드, 코딩 카드, 캐릭터 칩, 마커)
교사 준비물 태블릿PC, 코딩 송알고리듬 송
활동방법 [도입]
1. ‘알고리즘 송’을 함께 들어 보고, ‘알고리즘’ 개념에 대해 이야기 나눈다.
2. 스테이지 보드 13 ‘해적들의 기지’를 보며 이야기 나눈다.
- 해적들이 많았던 옛날의 이탈리아예요. 해적들이 모아둔 보석들을 버그가 다 사라지게 했나 봐요!
해적들이 쫓아오기 전에 빨리 타임터널로 탈출해요.

[전개]
1. 스테이지 보드 그림을 보며 이야기 나눈다.
- 타임터널까지 가는 길에 흙으로 막힌 길이 있어요. 이 부분은 어떻게 지나갈 수 있을까요?
- ‘변신 블록’을 사용한다면 어떤 변신 블록을 사용하면 좋을까요? (두더지 변신 블록)
- 왜 그렇게 생각했나요? (두더지는 땅을 잘 팔 수 있기 때문이에요.)


2. 스테이지 보드 위에 코딩 카드와 마커를 이용하여 프리 코딩을 해 본다.
- ‘두더지 변신 블록 1개, Forward 블록 4개, Jump 블록 1개’를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요.


3. 프리 코딩한 대로 트레이에 코딩 블록을 올려 놓고 실행해 본다.
- 3이 쓰여 있는 ‘Loop 블록’을 이용하여 반복되는 구간을 간단하게 해 보세요.
- 도착점까지 잘 도착했나요?


[마무리]
1. 코딩 결과에 대해 아이들과 함께 이야기 나눈다.
- 타임 터널 열쇠와 시간 큐브를 가졌나요?
- 시간 큐브는 모두 몇 개를 갖게 되었나요?
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다.
큐비코해답 이미지
활동평가 1. ‘변신 블록’과 ‘Loop 블록’의 쓰임을 아는지 평가한다.
2. 미션을 완료하는 방법을 다양하게 생각하는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 네비게이터가 되어 코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요.