| 누리놀이 코딩 | 큐비코 메이커

큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 4

어떤 개념을 배울까요?

  • 순차 & 알고리즘
  • 수평 잡기,
    진자 운동
  • 알고리즘
대표교구이미지
교구이미지
교구이미지
교구이미지
교구이미지
교구이미지
교구이미지
썸네일
썸네일
썸네일
썸네일
썸네일
썸네일
MA 메이커 활동

왔다! 갔다! 상어 습격

진자 운동을 관찰할 수 있는 메이커 활동

활동목표
1. 하나의 축을 기준으로 왔다 갔다 움직이는 진자 운동을 경험한다.
2. 진자 운동 시 길이에 따라 왕복 시간이 다름을 안다.
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

MAKER 2. 왔다! 갔다! 상어 습격

진자 운동을 이용해 헤엄치는 레오와 상어를 만들어 보는 메이커 활동이에요.

과학개념

진자 운동 수평란 줄 끝에 추를 매달아 축이나 점을 중심으로 좌우로 왔다갔다하는 물체를 말합니다. 진자는 줄의 길이가 길수록 왔다 갔다 하는 운동 시간이 길어지고, 줄의 길이가 짧을수록 왔다 갔다 하는 운동 시간이 짧아집니다. 이미지

컴퓨팅사고력

알고리즘과 절차 알고리즘이란 어떤 문제를 해결하기 위한 과정, 방법, 명령어들을 모아 놓은 것을 말합니다. 알고리즘을 표현하는 방법에는 여러 가지가 있지만 대표적인 방법 중 하나가 순서도입니다. 순서도는 순차 구조를 표현하며, 화살표가 가리키는 순서대로 명령을 실행하면 됩니다.

메이커 활동

교육계획안
활동명 왔다! 갔다! 상어 습격 차시 4단계 4주
활동목표 1. 하나의 축을 기준으로 왔다 갔다 움직이는 진자 운동을 경험한다.
2. 진자 운동 시 길이에 따라 왕복시간이 다름을 안다.
과학개념 진자 운동
컴퓨팅사고력 알고리즘과 절차
STEAM Science, Mathematics
누리과정
관련요소
자연탐구 > 탐구하는 태도 기르기 > 호기심을 유지하고 확장하기 > 주변 사물과 자연세계에 대해 지속적으로 호기심을 갖고 알고자 한다.
자연탐구 > 과학적 탐구하기 > 간단한 도구와 기계 활용하기 > 생활 속에서 간단한 도구와 기계를 활용한다.
자연탐구 > 탐구하는 태도 기르기 > 탐구 과정 즐기기 > 궁금한 점을 알아보는 탐구 과정에 참여하고 즐긴다.
활동자료
교구 K-MA-4-2 왔다! 갔다! 상어 습격
교사 준비물 그리기 도구(색연필, 사인펜 등), 풀
조립도
  • 조립도
  • 조립도
활동방법 [도입]
1. 왔다! 갔다! 상어 습격 전체 조립도(완성 그림)를 보며 이야기 나눈다.
- 상어가 레오를 잡아 먹으려고 해요!
- 진자 운동을 이용하여 상어에게 잡아 먹히지 않도록 빨리 빨리 헤엄치는 레오를 만들어 보기로 해요.
- 물체를 줄에 매달아 들고 손으로 치면 시계 추처럼 왔다 갔다 하지요. 이것을 진자 운동이라고 한답니다.
2. 메이커 과학 카드를 보고, 과학 개념에 대해 생각해 본다.
- (과학 카드의 그림을 보며) 레오와 상어는 축을 중심으로 왔다 갔다 움직여요.
   레오와 상어에 연결된 막대가 길수록 느릿느릿 움직이고, 짧을수록 빨리 빨리 움직여요. 레오와 상어 중 누가 더 빨리 움직일까요?

[전개]
1. 메이커를 만드는 방법을 알아보고, 직접 만들어 본다.
[만드는 방법]
1) 메이커 도안의 빈 곳을 색칠한 후 모든 조각을 떼어 낸다.
2) ‘콕콕이’를 이용하여 끼우는 홈에 구멍을 낸다.
3) 메이커 도안은 튀어나온 곳과 같은 색의 구멍을 찾아 조립해야 함을 소개한다.
4) 조립도 순서대로 ‘왔다! 갔다! 상어 습격’을 만든다.

2. 메이커를 가지고 활동해 본다.
[활동 방법]
1) 짤은 막대와 긴 막대에 축을 끼운다.
2) 레오를 짧은 막대에, 상어를 긴 막대에 끼운 후 정해진 자리에 올려놓는다.
3) 레오와 상어를 한쪽 방향으로 동시에 눌러 놓는다.
4) 레오와 상어를 누르고 있던 손을 동시에 뗀 후 레오와 상어의 움직임을 관찰한다.
   (레오는 빠르고 짧게 진자 운동을 하고, 상어는 느리고 길게 진자 운동을 한다.)
5) 상어를 짧은 막대로 바꾸고 위와 같은 방법으로 활동해 본다.
   (레오와 상어 모두 빠르고 짧게 진자 운동을 한다.)
※ 틀을 양손으로 잡고 좌우로 흔들어서 진자 운동을 관찰할 수도 있습니다.

[마무리]
1. 활동을 평가한다.
- 긴 막대와 짧은 막대 중 어느 막대를 끼웠을 때 빠르게 운동을 하나요?
활동평가 1. 하나의 축을 기준으로 왔다 갔다 움직이는 진자 운동을 경험했는지 평가한다.
2. 진자 운동 시 길이에 따라 왕복시간이 다름을 아는지 평가한다.
활동의 유의점 도안을 떼어 낼 때 부러지거나 찢어질 수 있으니, 조심해서 떼어 내도록 지도해 주세요.

활동지

매주 활동지 2종을 제공해드려요. 활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해보세요.

  • 활동지 썸네일
  • 활동지 썸네일

메이커 과학 카드

이번 주에 알아볼 메이커 과학 개념은 진자 운동이에요. 축을 중심으로 왔다 갔다 움직이는 것을 진자 운동이라고 해요. 메이커 과학 카드를 보고 진자 운동에 대해 이야기 나누어 보세요.

  • 메이커과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 해적선 차시 4단계 4주
활동목표 1. ‘변신 블록(물고기)’을 사용할 수 있는 조건을 안다.
2. 미션을 완료하는 방법을 다양하게 생각해 본다.
코딩개념 순차, 반복, 조건 컴퓨팅사고력 알고리즘과 절차
활동자료
교구 큐비코(블루투스 트레이, 코딩 블록, 스테이지 보드, 코딩 카드, 캐릭터 칩, 마커)
교사 준비물 태블릿PC, 코딩송비트와 바이트 송
활동방법 [도입]
1. ‘비트와 바이트 송’을 함께 들으며 따라 불러 본다.
2. 스테이지 보드 14 ‘해적선’을 보며 이야기 나눈다.
- 지난 시간에 했던 ‘해적선’ 스테이지예요.

[전개]
1. 스테이지 보드 위에 코딩 카드와 마커를 이용하여 프리 코딩을 해 본다.
- 오늘은 ‘물고기 변신 블록 1개, Forward 블록 2개, Jump 블록 2개’를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요.


2. 프리 코딩한 대로 트레이에 코딩 블록을 올려 놓고 실행해 본다.
- ‘Loop 블록’을 이용하여 반복되는 구간을 간단하게 해 보세요.
- 도착점까지 잘 도착했나요?


[마무리]
1. 코딩 결과에 대해 아이들과 함께 이야기 나눈다.
- 타임 터널 열쇠와 시간 큐브를 가졌나요?
- 시간 큐브는 모두 몇 개를 갖게 되었나요?
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다.
큐비코해답 이미지
활동평가 1. ‘변신 블록(물고기)’을 사용할 수 있는 조건을 아는지 평가한다.
2. 미션을 완료하는 방법을 다양하게 생각할 수 있는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 네비게이터가 되어 코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요.