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큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 5

어떤 개념을 배울까요?

  • 데이터 구조
  • 진동, 자기
  • 자료 분석
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UA 언플러그드 활동

원시인과 말해요!

데이터 구조 개념을 익히는 언플러그드 활동

활동목표
1. 원시인 글자 사전을 보고 원시인의 말을 우리말로 바꾸어 써 본다.
2. 원시인이 찾는 물건을 알맞은 자리에 붙인다.
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

UA-1. 원시인과 말해요!

원시인 글자 사전을 보고 원시인의 말을 우리말로 바꾸는 활동을 통해 데이터 구조 개념을 익히는 언플러그드 활동이에요.

코딩개념

데이터 구조 데이터 구조는 데이터를 알아보기 쉽게 정리한 것을 말합니다. 복잡한 데이터를 기준에 맞게 정리해 두면 필요할 때 데이터를 쉽게 찾을 수 있습니다.
예를 들어, 글자와 점자를 표로 정리하는 것도 데이터 구조 작업입니다.
글자와 점자의 데이터를 보기 편하게 정리해 두면 글자를 점자로, 점자를 글자로 쉽게 바꿀 수 있습니다.
이미지

컴퓨팅사고력

자료 분석 자료 분석이란 자료를 이해하고, 패턴을 찾고, 결론을 찾아내는 과정을 말합니다.
기상청에서 날씨를 예측하기 위해서 기온, 구름, 습도, 바람 등의 자료를 분석하는 것을 자료 분석이라고 할 수 있습니다.

언플러그드 활동

교육계획안
활동명 원시인과 말해요! 차시 5단계 1주
활동목표 1. 원시인 글자 사전을 보고 원시인의 말을 우리말로 바꾸어 써 본다.
2. 원시인이 찾는 물건을 알맞은 자리에 붙인다.
코딩개념 데이터 구조
컴퓨팅사고력 자료 분석
STEAM Science, Technology, Mathematics
누리과정
관련요소
자연탐구 > 탐구하는 태도 기르기 > 탐구 기술 활용하기 > 일상생활의 문제를 해결하는 과정에서 탐색, 관찰, 비교, 예측 등의 탐구 기술을 활용해 본다.
의사소통 > 쓰기 > 쓰기에 관심 가지기 > 말이나 생각을 글로 나타낼 수 있음을 안다.
활동자료
교구 K-UA-5-1 원시인과 말해요!
교사 준비물 쓰기 도구(연필, 색연필, 사인펜 등), 풀
활동방법 [도입]
1. 원시인에 대해 이야기 나눈다.
- 원시인에 대해서 알고 있나요?
- 원시인은 아주 아주 오래 전에 살았던 사람들이에요.
- 원시인들은 지금의 우리와 많이 달랐어요. 옷도 다르게 입고, 말하는 것도 다르게 했대요.
- 우리는 원시인이 하는 말을 알아들을 수 없어요. 원시인도 우리가 하는 말을 알아들을 수 없을 거예요.
   그럼 원시인들이 뭐라고 말하는지 궁금하면 어떻게 할까요? 함께 알아봐요.

2. 활동지 뒷면의 동화를 들어 본다.
- 레오와 루비도 원시인들이 하는 말을 알아들을 수가 없대요.
- 원시인 글자 사전이 있으면 원시인들의 말을 우리말로 바꿀 수 있어요.
- 원시인들이 무슨 말을 하는지 어서 알아볼까요?

[전개]
1. 언플러그드 활동지와 도안을 보여 주며 활동 방법을 소개한다.
- 원시인이 무슨 말을 하는지 알아보고, 버그가 가져가 버린 물건을 찾아 주세요.

[활동 방법]
1) 활동지에 나무 도안을 붙인다.
2) 원시인 글자 사전을 보고, 원시인이 하는 말을 우리말로 바꾸어 써 본다.
3) 우리말을 읽어 보고 잃어버린 물건 도안에서 해당하는 물건을 찾아 붙인다.
4) 다른 원시인 카드로 활동을 반복한다.
- (원시인 글자 사전을 보며) 원시인 글자 사전을 살펴보세요. 위에는 원시인 글자가 있고, 아래에는 우리말이 있어요.
- 먼저 맨 앞에 있는 원시인 글자를 원시인 글자 사전에서 찾아보세요. 우리말로는 뭐라고 써 있나요?
- 원시인 글자 사전에서 원시인 글자를 하나씩 찾아서, 원시인 글자 아래에 있는 우리말을 순서대로 써 보세요.
- 우리말을 합치면 무슨 말이 되나요? 잃어버린 물건 도안에서 찾아볼까요?

[마무리]
1. 활동을 평가한다.
- 원시인의 말을 모두 우리말로 바꾸었나요?
- 원시인이 잃어버린 물건을 모두 찾아 주었나요?
활동평가 1. 원시인 글자 사전을 이용하여 원시인의 말을 우리말로 바르게 바꾸었는지 평가한다.
2. 잃어버린 물건을 바르게 찾아 붙였는지 평가한다.
확장활동 암호 편지에 있는 그림 글자를 가지고 편지를 써 본다.
활동의 유의점 1. 원시인 카드를 먼저 완성하고 잃어버린 물건을 찾도록 지도해 주세요.
2. 맨 앞의 원시인 글자부터 하나씩 우리말로 바꾸어 쓰게 지도해 주세요.

활동지

활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해 보세요.

  • 활동지 썸네일
  • 활동지 썸네일

이달의 컴퓨터 과학 카드

이번 달에 알아볼 컴퓨터 과학 개념은 [인터넷 검색과 정보 수집]이에요.
인터넷으로 정보를 검색하고, 필요한 정보를 찾아 저장하는 방법에 대해 알아보아요.
※ 큐비코메이커의 컴퓨터 과학 카드는 미국의 CSTA Standards를 바탕으로 구성되었습니다.

  • 컴퓨터 과학카드
  • 컴퓨터 과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 15. 원시인 마을 (1) 차시 5단계 1주
활동목표 1. ‘Action 블록’의 쓰임을 안다.
2. ‘Loop 블록’을 사용하여 코드를 단순하게 줄여 본다.
코딩개념 순차, 반복, 이벤트 컴퓨팅사고력 자료 분석
활동자료
교구 큐비코(블루투스 트레이, 코딩 블록, 스테이지 보드, 코딩 카드, 캐릭터 칩, 마커)
교사 준비물 태블릿PC, 코딩송 버그를 잡자
활동방법 [도입]
1. 코딩 동요 ‘버그를 잡자(Catch a Bug)’를 들으며 주의 집중을 시킨다.
2. 스테이지 보드 15 ‘원시인 마을’을 보며 이야기 나눈다.
- 이곳은 원시인이 사는 마을이에요. 돌을 쌓아 만든 길이 보여요. 또 무엇이 보이는지 이야기해 볼까요?

[전개]
1. 스테이지 보드 그림을 보며 이야기 나눈다.
- 타임 터널까지 가는 길을 나무 상자가 막고 있어요. 이 부분은 어떻게 지나갈 수 있을까요?
- 나무 상자를 밀어서 길에서 치워야 해요. 그러려면 ‘Action 블록’을 사용하면 돼요.

2. 스테이지 보드 위에 코딩 카드와 마커를 이용하여 프리 코딩을 해 본다.
- ‘Forward 블록’ 3개, ‘Jump 블록’ 5개, ‘Action 블록’ 1개를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요.

3. 프리 코딩한 대로 큐비코 트레이에 코딩 블록을 올려놓고 실행해 본다.
- ‘Loop 블록’을 이용하여 코드를 간단하게 줄여 보세요.
- ‘Action 블록’이 실행될 때, 디바이스에서 ‘슬라이드 액션’을 누르면 나무 상자를 밀 수 있어요.

- 도착점까지 잘 도착했나요? 잘 도착하지 못했으면 코드를 고쳐 보세요.

[마무리]
1. 코딩 결과에 대해 이야기 나눈다.
- 타임 터널 열쇠와 시간 큐브를 얻었나요?
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다.
큐비코해답 이미지
활동평가 1. ‘Action 블록’의 쓰임을 아는지 평가한다.
2. ‘Loop 블록’을 사용하여 코드를 단순하게 줄였는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 내비게이터가 되어 코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요.