큐비코 메이커
컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.
level 7
어떤 개념을 배울까요?
- 창의력 & 테크놀로지
- 기울기_기초, 기울기_응용
- 컴퓨터 구조 이해
- 무엇을배울까요?
- 교육계획안
- 연계활동
- 큐비코활동
UA-1. 컴퓨터를 만들자!
컴퓨터를 만들고 꾸미는 활동을 통해, 창의력을 키우고 테크놀로지를 경험하는 언플러그드 활동이에요.
코딩개념
창의력 & 테크놀로지 같은 문제라도 창의력을 발휘하면 더 쉽게 해결할 수 있고, 새로운 결과물을 만들 수 있습니다.컴퓨터로 프로그램을 짜고 문제를 해결하기 위해서도 창의력이 필요합니다.
또 창의력은 하루가 다르게 발전하고 있는 컴퓨터 기술을 이해하고 더 잘 활용할 수 있게 도와줍니다.
컴퓨팅사고력
컴퓨터 구조 이해 컴퓨터는 복잡한 부품이 들어 있는 본체, 컴퓨터가 하는 일을 보여 주는 모니터, 글을 컴퓨터에 쓸 수 있는 키보드 등으로 되어 있습니다.컴퓨터에 있는 이런 기계들을 하드웨어라고 합니다. 하드웨어들이 함께 움직여서 컴퓨터 안의 프로그램을 작동시키는데, 이러한 프로그램들을
소프트웨어라고 부릅니다.
언플러그드 활동
활동명 | 컴퓨터를 만들자! | 차시 | 7단계 1주 | |
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활동목표 |
1. 컴퓨터 부품을 알맞은 자리에 붙인다. 2. 완성한 컴퓨터를 자유롭게 꾸며 본다. |
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코딩개념 | 창의력 & 테크놀로지 | |||
컴퓨팅사고력 | 컴퓨터 구조 이해 | |||
STEAM | Science, Technology, Mathematics | |||
누리과정 관련요소 |
자연탐구 > 과학적 탐구하기 > 간단한 도구와 기계 활용하기 > 변화하는 새로운 도구와 기계에 관심을 갖고 장단점을 안다. 예술경험 > 예술적 표현하기 > 미술 활동으로 표현하기 > 다양한 미술 활동으로 자신의 생각과 느낌을 표현한다. |
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활동자료 | ||||
교구 | K-UA-7-1 컴퓨터를 만들자! | |||
교사 준비물 | 그리기 도구(색연필, 사인펜 등), 풀 | |||
활동방법 |
[도입] 1. 컴퓨터를 사용했던 경험에 대해 이야기 나눈다. - 컴퓨터를 본 적이 있나요? 어디에서 보았나요? - 컴퓨터로 무엇을 해 보았나요? - 오늘은 레오와 루비의 컴퓨터가 고장이 났대요. 어떻게 하면 컴퓨터를 고칠 수 있을지 함께 알아봐요. 2. 활동지 뒷면의 동화를 틀어 본다. - 타임머신을 조종하려면 무엇이 필요한가요? - 컴퓨터가 있어야 타임머신을 조종해서 버그를 쫒아갈 수 있대요. - 고장 난 컴퓨터를 함께 고쳐 볼까요? [전개] 1. 언플러그드 활동 방법을 알아보고 활동을 해 본다. - 빠진 컴퓨터 부품을 붙여서 컴퓨터를 고쳐 보세요. [활동 방법] 1) 빠진 컴퓨터 부품을 활동지에 붙여 본다. 2) 키보드와 모니터를 활동지에 붙이고, 활동지를 접어서 컴퓨터 모양으로 바꾸어 본다. 3) 모니터에 어떤 화면이 나올지 꾸며 본다. - (비어 있는 컴퓨터 부품 자리 가리키며) 이곳에는 어떤 컴퓨터 부품이 들어가야 할까요? 모양을 잘 살펴보고 같은 모양의 부품을 찾아보세요. - (키보드 부분을 위로 들어 올리며) 키보드 위로 열면 안에 어떤 부품이 들어 있는지 볼 수 있어요. - (모니터 부분을 가리키며) 컴퓨터가 다 고쳐지면 어떤 화면이 나올까요? [마무리] 1. 활동을 평가한다. - 컴퓨터를 빠진 곳 없이 모두 고쳤나요? - 컴퓨터 모니터에 어떤 화면이 나올지 꾸며 보았나요? |
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활동평가 |
1. 컴퓨터 부품을 알맞은 자리에 붙였는지 평가한다. 2. 완성한 컴퓨터를 스스로 꾸며 보았는지 평가한다. |
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확장활동 | 컴퓨터 케이스에 그림을 그려서 나만의 컴퓨터를 만들어 본다. | |||
활동의 유의점 | 키보드와 모니터를 붙일 때, 별의 색깔을 보고 알맞은 방향으로 붙일 수 있게 지도해 주세요. |
큐비코 활동
활동명 | 19. 타임머신 속으로 (1) | 차시 | 7단계 1주 | |
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활동목표 |
1. 페어 프로그래밍을 하여 함께 미션을 완료해 본다. 2. ‘Loop 블록’을 사용하여 코드를 단순하게 줄여 본다. |
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코딩개념 | 순차, 반복, 페어 | 컴퓨팅사고력 | 컴퓨터 구조 이해 | |
활동자료 | ||||
교구 | 큐비코(큐비코 트레이, 코딩 블록, 스테이지 보드, 코딩 카드, 캐릭터 칩, 마커) | |||
교사 준비물 | 태블릿 PC, 코딩 동요알고리듬 송 (If, Then Song) | |||
활동방법 |
[도입] 1. 코딩 동요 ‘알고리듬 송(Rhythm rhythm algorithm)’을 들으며 주의 집중을 시킨다. 2. 스테이지 보드 19 ‘타임머신 속으로’를 보며 이야기 나눈다. - 이곳은 어디일까요? 이곳은 타임머신 안이에요. - 타임머신 안은 어떻게 생겼는지 함께 살펴볼까요? [전개] 1. 스테이지 보드 그림을 보며 이야기 나눈다. - 타임 터널까지 가려면 어떻게 가야 할까요? 2. 페어 프로그래밍에 대해 이야기 나눈다. - 오늘은 친구와 함께 코딩을 해 볼 거예요. - 한 친구가 코딩 카드로 프리 코딩을 하세요. 그런 다음에 다른 친구가 코딩 블록을 큐비코 트레이에 올려 코딩을 해 보세요. 3. 스테이지 보드 위에 코딩 카드와 마커를 이용하여 프리 코딩을 해 본다. - ‘Jump 블록’ 4개, ‘Forward 블록’ 7개를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요. 4. 프리 코딩한 대로 큐비코 트레이에 코딩 블록을 올려놓고 실행해 본다. - ‘Loop 블록’을 이용하여 코드를 간단하게 줄여 보세요. - 도착점까지 잘 도착했나요? 잘 도착하지 못했으면 코드를 고쳐 보세요. [마무리] 1. 코딩 결과에 대해 이야기 나눈다. - 타임 터널 열쇠와 시간 큐브를 얻었나요? 2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다. |
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큐비코해답 | ||||
활동평가 |
1. 각자의 역할을 수행하여 협력하며 페어 프로그래밍을 하였는지 평가한다. 2. ‘Loop 블록’을 사용하여 코드를 단순하게 줄였는지 평가한다. |
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활동TIP |
큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 내비게이터가 되어 코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요. |