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큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 7

어떤 개념을 배울까요?

  • 창의력 & 테크놀로지
  • 기울기_기초, 기울기_응용
  • 컴퓨터 구조 이해
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MA 메이커 활동

탈출! 디지털 세상

기울기를 활용한 메이커 활동

활동목표
판 위의 물체가 이동하는 속도는 판이 기울어진 정도와 관계가 있다는 것을 알 수 있다.
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

MAKER 1. 탈출! 디지털 세상

기울기에 따라 물체의 속도가 달라지는 것을 경험할 수 있는 메이커 활동이에요.

과학개념

기울기_응용 판 위의 물체가 움직일 때, 물체의 속도는 판의 기울기와 관계가 있습니다.
판의 기울어지는 정도가 크면 물체가 이동하는 속도가 빠릅니다.
반대로 기울어지는 정도가 작으면 기울기가 클 때보다 물체가 이동하는 속도는 느립니다.
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컴퓨팅사고력

컴퓨터 구조 이해 컴퓨터는 복잡한 부품이 들어 있는 본체, 컴퓨터가 하는 일을 보여 주는 모니터, 글을 컴퓨터에 쓸 수 있는 키보드 등으로 되어 있습니다.
컴퓨터에 있는 이런 기계들을 하드웨어라고 합니다. 하드웨어들이 함께 움직여서 컴퓨터 안의 프로그램을 작동시키는데, 이러한 프로그램들을
소프트웨어라고 부릅니다.

메이커 활동

교육계획안
활동명 탈출! 디지털 세상 차시 7단계 4주
활동목표 판 위의 물체가 이동하는 속도는 판이 기울어진 정도와 관계가 있다는 것을 알 수 있다.
과학개념 기울기_응용
컴퓨팅사고력 컴퓨터 구조 이해
STEAM Science, Mathematics
누리과정
관련요소
자연탐구 > 과학적 탐구하기 > 물체와 물질 알아보기 > 주변의 여러 가지 물체와 물질의 기본 특성을 알아본다.
예술경험 > 예술적 표현하기 > 미술 활동으로 표현하기 > 미술 활동에 필요한 재료와 도구를 다양하게 사용한다.
활동자료
교구 K-MA-7-2 탈출! 디지털 세상
교사 준비물 그리기 도구(색연필, 사인펜 등)
조립도
  • 조립도
  • 조립도
활동방법 [도입]
1. ‘탈출! 디지털 세상’ 전체 조립 설명서(완성 그림)를 보며 이야기 나눈다.
- 디지털 세상에서 탈출할 수 있는 두 개의 길과 버그가 막고 있는 길이 있어요.
- 레오와 루비, 딩딩의 발밑에 있는 발판을 돌려서 기울기를 바꿔 볼 수 있어요.
- 발판의 기울기를 조절하면 나무 구슬은 어떻게 움직일까요?

2. 메이커 과학 카드를 보고, 과학 개념에 대해 생각해 본다.
- (과학 카드의 그림을 보며) 레오와 버그, 딩딩이 발판을 돌려서 기울기를 조절하고 있어요.
- 기울어진 정도가 크면 나무 구슬은 빠르게 굴러가요.
- 기울어진 정도가 작으면 나무 구슬은 느리게 굴러가요.

[전개]
1. 메이커를 만드는 방법을 알아보고, 직접 만들어 본다.
[만드는 방법]
1) 메이커 도안을 자유롭게 색칠하여 꾸미고 모든 조각을 떼어 낸다.
2) ‘콕콕이’를 이용하여 끼우는 홈에 구멍을 낸다.
3) 조립 설명서를 보고 튀어나온 곳과 같은 색의 구멍을 찾아 끼운다.
4) 조립 설명서 순서대로 ‘탈출! 디지털 세상’을 만든다.

2. 메이커를 가지고 활동해 본다.
[활동 방법]
1) 두 개의 길 중 목표 지점을 정한다.
2) 레오와 루비, 딩딩의 발밑에 주황색 기울기 발판을 조절하여 목표 지점의 방향을 예측한다.
(K-MA-7-1에서 배운 내용 중, 판이 기울어진 방향에 따라 구슬의 이동 방향이 바뀐다는 것을 한 번 더 상기시킨다.)
3) 시작 지점에서 나무 구슬을 떨어뜨려 이동 방향을 관찰한다.
4) 나무 구슬이 목표 지점에 도달하지 않았을 경우, 다시 기울기 발판의 기울기를 조절하고 시작 지점에서 나무 구슬을 떨어뜨린다.
5) 정해진 목표 지점으로 나무 구슬이 이동하였는지 확인한다.

[마무리]
1. 활동을 평가한다.
- 두 개의 길 중 목표 지점을 정하였을 때 기울기를 어떻게 조절하였나요?
- 목표 지점으로 나무 구슬을 이동시킬 때 어떤 점이 어려웠나요?
활동평가 나무 구슬이 이동하는 속도는 판이 기울어진 정도의 영향을 받는 것을 아는지 평가한다.
활동의 유의점 도안을 떼어 낼 때 부러지거나 찢어질 수 있으니, 조심해서 떼어 내도록 지도해 주세요.
나무 구슬을 입에 넣거나 다른 사람에게 던지지 않도록 지도해 주세요.

활동지

활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해 보세요.

  • 활동지 썸네일
  • 활동지 썸네일

메이커 과학 카드

이번 주에 알아볼 메이커 과학 개념은 기울기의 응용이에요. 물체가 놓인 판의 기울기에 따라 물체가 굴러가는 속도가 달라요.
기울기를 크게 하면 물체가 빠르게, 기울기를 작게 하면 물체가 느리게 움직이지요. 메이커 과학 카드를 보고 기울기의 응용에 대해 이야기 나누어 보세요.

  • 메이커과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 20. 디지털 세상 (2) 차시 7단계 4주
활동목표 1. 페어 프로그래밍을 하여 함께 미션을 완료해 본다.
2. ‘Loop 블록’을 사용하여 코드를 단순하게 줄여 본다.
코딩개념 순차, 반복, 페어 컴퓨팅사고력 컴퓨터 구조 이해
활동자료
교구 큐비코(큐비코 트레이, 코딩 블록, 스테이지 보드, 코딩 카드, 캐릭터 칩, 마커)
교사 준비물 태블릿 PC, 코딩 동요컴퓨터는 우리 곁에 있지
활동방법 [도입]
1. 코딩 동요 ‘컴퓨터는 우리 곁에 있지(Computers are everywhere)’를 들으며 주의 집중을 시킨다.
2. 스테이지 보드 20 ‘디지털 세상’을 보며 이야기 나눈다.
- 지난 시간에 보았던 디지털 세상이에요.
- 이곳에는 어떤 숫자들이 있었나요?

[전개]
1. 페어 프로그래밍에 대해 이야기 나눈다.
- 오늘도 지난 시간에 한 것처럼 친구와 함께 코딩을 해 볼 거예요.
- 한 친구가 코딩 카드로 프리 코딩을 하세요. 그런 다음에 다른 친구가 코딩 블록을 큐비코 트레이에 올려 코딩을 해 보세요.
2. 스테이지 보드 위에 코딩 카드와 마커를 이용하여 프리 코딩을 해 본다.
- ‘Jump 블록’ 6개, ‘Forward 블록’ 2개를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요.

3. 프리 코딩한 대로 큐비코 트레이에 코딩 블록을 올려놓고 실행해 본다.
- ‘Loop 블록’을 이용하여 코드를 간단하게 줄여 보세요.
- 도착점까지 잘 도착했나요? 잘 도착하지 못했으면 코드를 고쳐 보세요.

[마무리]
1. 코딩 결과에 대해 아이들과 함께 이야기 나눈다.
- 타임 터널 열쇠와 시간 큐브를 얻었나요?
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다.
큐비코해답 이미지
활동평가 1. 각자의 역할을 수행하여 협력하며 페어 프로그래밍을 하였는지 평가한다.
2. ‘Loop 블록’을 사용하여 코드를 단순하게 줄였는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 내비게이터가 되어
코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요.