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큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 8

어떤 개념을 배울까요?

  • 이벤트
  • 도르래_기초,도르래_응용
  • 알고리즘과 절차
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UA 언플러그드 활동

발명왕이 되자!

이벤트 개념을 익히는 언플러그드 활동

활동목표
1. 같은 색깔끼리 선을 그려 버튼을 연결한다.
2. 버튼을 누르면 부품이 작동한다는 것을 안다.
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

UA-1. 발명왕이 되자!

버튼을 눌러 내가 만든 발명품을 작동시키는 놀이를 통해, 이벤트 개념을 익히는 언플러그드 활동이에요.

코딩개념

이벤트 이벤트는 어떤 일이 일어나게 하는 행동을 말합니다.
약속된 행동을 하기 전까지는 아무 일도 일어나지 않고, 약속된 행동을 기다립니다.
예를 들어, 마우스의 버튼을 클릭해서 프로그램을 실행시키는 것이 이벤트입니다.
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컴퓨팅사고력

알고리즘과 절차 알고리즘이란 어떤 문제를 해결하기 위한 과정이나 방법을 순서대로 모아 놓은 것을 말합니다. 알고리즘에는 시작과 끝이 있어야 하고,
어떤 절차로 명령을 처리할지를 구체적으로 계획해야 합니다.
알고리즘을 어떻게 구성하는지에 따라 같은 문제를 오래 걸려 풀 수도 있고, 더 효율적으로 풀 수도 있습니다.

언플러그드 활동

교육계획안
활동명 발명왕이 되자! 차시 8단계 1주
활동목표 1. 같은 색깔끼리 선을 그려 버튼을 연결한다.
2. 버튼을 누르면 부품이 작동한다는 것을 안다.
코딩개념 이벤트
컴퓨팅사고력 알고리즘과 절차
STEAM Science, Technology, Mathematics
누리과정
관련요소
자연탐구 > 과학적 탐구하기 > 간단한 도구와 기계 활용하기 > 생활 속에서 간단한 도구와 기계를 활용한다.
예술경험 > 예술적 표현하기 > 미술 활동으로 표현하기 > 다양한 미술 활동으로 자신의 생각과 느낌을 표현한다.
활동자료
교구 K-UA-8-1 발명왕이 되자!
교사 준비물 그리기 도구(색연필, 사인펜 등), 풀
활동방법 [도입]
1. 발명에 대해서 이야기 나눈다.
- 발명이 무엇인지 아나요? 발명은 새로운 물건을 만들어 내는 것을 말해요.
- 전등, 전화기, 자동차 같은 것들도 모두 누군가 만들어 낸 발명품이에요.
- 발명은 누구나 할 수 있어요. 우리도 새로운 발명품을 만들어 볼까요?
2. 활동지 뒷면의 동화를 들어 본다.
- 버그가 발명품을 만들어서 발명 대회에 나간대요.
- 우리도 신기한 발명품을 만들어 봐요.

[전개]
1. 언플러그드 활동 방법을 알아보고 활동을 해 본다.
- 발명품을 만들고 버튼을 눌러 보세요.

[활동 방법]
1) 발명품에 부품을 붙이고, 빈 부분을 색칠하여 꾸며 본다.
2) 활동지에 발명품을 붙여 세우고, 버튼도 알맞은 자리에 붙인다.
3) 같은 색깔끼리 선을 그려서 부품과 버튼을 연결한다.
4) 버튼을 누르고 부품 위에 켜진 부품 그림을 붙여 본다.
- (발명품 도안에 있는 부품 자리 가리키며) 이곳에 어떤 부품이 있으면 좋을까요?
- (발명품 도안을 가리키며) 발명품을 더 멋있게 꾸며 보세요. 새로운 부품을 더 그려넣어 볼까요?
- (버튼을 가리키며) 이 버튼을 누르면 어디에 있는 부품이 움직일까요? 선을 따라가 보세요.

[마무리]
1. 활동을 평가한다.
- 같은 색깔을 찾아 선을 바르게 이었나요?
- 버튼을 누르면 어떤 부품이 움직일까요?
활동평가 1. 같은 색깔을 찾아 버튼까지 바르게 선을 그렸는지 평가한다.
2. 버튼을 누르면 선으로 연결된 부분의 부품이 작동하는 것을 아는지 평가한다 .
확장활동 행동 버튼을 하나 골라 나만의 특별한 버튼을 만들고, 친구가 버튼을 누르면 행동 버튼에 해당하는 행동을 해 본다.
활동의 유의점 유아가 주어진 부품 외에도 발명품을 창의적으로 꾸며 볼 수 있게 지도해 주세요.

활동지

활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해 보세요.

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  • 활동지 썸네일

이달의 컴퓨터 과학 카드

이번 달에 알아볼 컴퓨터 과학 개념은 [사물 인터넷(IoT)]이에요.
우리 생활이 사물 인터넷으로 얼마나 편해졌는지 알아보아요.
※ 큐비코메이커의 컴퓨터 과학 카드는 미국의 CSTA Standards를 바탕으로 구성되었습니다.

  • 컴퓨터 과학카드
  • 컴퓨터 과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 인벤터 스테이지 1 차시 8단계 1주
활동목표 1. 배터리 블록과 전구를 연결하여 전구의 불을 켜 본다.
2. 미션을 완료하는 방법을 다양하게 생각해 본다.
코딩개념 순차, 반복, 조건 컴퓨팅사고력 알고리즘과 절차
활동자료
교구 큐비코(큐비코 트레이, 코딩 블록, 코딩 카드)
교사 준비물 태블릿 PC, 코딩 동요알고리듬 송 (algorithm Song)
활동방법 [도입]
1. 코딩 동요 ‘알고리듬 송(Rhythm rhythm algorithm)’을 들으며 주의 집중을 시킨다.
2. 인벤터 스테이지 1을 보며 이야기 나눈다.
- 이곳은 기계 안이에요. 우리가 움직여서 선을 연결하면 기계를 움직이게 할 수 있어요.
- 여기에 지금 무엇이 보이나요?

[전개]
1. 인벤터 스테이지를 보며 이야기 나눈다.
- 전구에 불이 들어오게 해 볼까요?
- 배터리 블록에서부터 전구까지 가려면 어떻게 가야 할까요?

2. 코딩 카드를 이용하여 프리 코딩을 해 본다.
- ‘Forward 블록’ 2개를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요.

3. 프리 코딩한 대로 큐비코 트레이에 코딩 블록을 올려놓고 실행해 본다.
- 배터리 블록과 전구가 잘 연결되었나요? 잘 도착하지 못했으면 코드를 고쳐 보세요.

[마무리]
1. 코딩 결과에 대해 이야기 나눈다.
- 전구에 불이 들어왔나요?
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다.
큐비코해답 이미지
활동평가 1. 배터리 블록과 전구를 연결하였는지 평가한다.
2. 미션을 완료하는 방법을 다양하게 생각해 보았는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 내비게이터가 되어
코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요.