| 누리놀이 코딩 | 큐비코 메이커

큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 9

어떤 개념을 배울까요?

  • 디버깅
  • 창작 활동
  • 문제분해
대표교구이미지
교구이미지
교구이미지
교구이미지
교구이미지
교구이미지
교구이미지
썸네일
썸네일
썸네일
썸네일
썸네일
썸네일
MA 메이커 활동

가자! 인벤터 행성으로

도르래를 활용한 메이커 활동

활동목표
1. 도르래에 실을 걸어 아래로 당기면, 물건은 위로 올라가는 것을 알 수 있다.
2. 두 개의 도르래에 힘을 달리 주면, 물건이 기울어진다는 것을 알 수 있다.
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

MAKER 1. 가자! 인벤터 행성으로

두 개의 도르래를 활용해 기울기를 바꿔 물체의 위치를 이동시켜 보는 메이커 활동이에요.

과학개념

도르래와 기울기_기초 도르래는 축에 고정된 바퀴에 실이나 체인을 걸어 물체를 들어 올리거나 잡아당기는 기구로
두 개의 도르래로 물체의 기울기를 바꿔 위치를 이동시킬 수 있습니다.
이미지

컴퓨팅사고력

문제 분해 문제 분해란 문제를 작은 단위로 쪼개는 것을 말합니다. 잡하여 해결하기 어려운 문제를 해결하기 쉬운 작은 문제로 나누어 생각하는 것입니다.
복 작은 문제를 하나씩 해결해 나가면 복잡하고 어려운 문제도 해결할 수 있게 됩니다.
예를 들어, 친구에게 생일 선물을 준다는 문제가 생기면, 선물을 정하기, 가게에 가서 선물 사기, 친구에게 선물 주기로 문제를 쪼갤 수 있습니다.

메이커 활동

교육계획안
활동명 가자! 인벤터 행성으로 차시 9단계 2주
활동목표 1. 도르래에 실을 걸어 아래로 당기면, 물건은 위로 올라가는 것을 알 수 있다.
2. 두 개의 도르래에 힘을 다르게 주면, 물건이 기울어진다는 것을 알 수 있다.
과학개념 창작활동 Ⅰ
컴퓨팅사고력 문제 분해
STEAM Engineering, Arts
누리과정
관련요소
자연탐구 > 과학적 탐구하기 > 간단한 도구와 기계 활용하기 > 생활 속에서 간단한 도구와 기계를 활용한다.
예술경험 > 예술적 표현하기 > 미술 활동으로 표현하기 > 미술 활동에 필요한 재료와 도구를 다양하게 사용한다.
활동자료
교구 K-MA-9-1 가자! 인벤터 행성으로
교사 준비물 그리기 도구(색연필, 사인펜 등)
조립도
  • 조립도
  • 조립도
활동방법 [도입]
1. ‘가자! 인벤터 행성으로’ 전체 조립 설명서(완성 그림)를 보며 이야기 나눈다.
- ‘가자! 인벤터 행성으로’의 두 군데에 손잡이가 있어요.
- 도르래와 실로 연결된 두 개의 손잡이를 같은 힘으로 아래로 내리면 로켓은 어떻게 움직일까요?
- 로켓이 기울어지려면 어떻게 해야 할까요?

2. 메이커 과학 카드를 보고, 과학 개념에 대해 생각해 본다.
- (과학 카드의 그림을 보며) 로켓이 날아가고 있어요.
- 도르래 두 개에 하나의 로켓이 실로 묶여 있어요.
- 로켓이 왜 기울어져 있나요?
- 로켓이 기울어져 있을 때 손잡이는 어떤 모습을 하고 있나요?

[전개]
1. 메이커를 만드는 방법을 알아보고, 직접 만들어 본다.
[만드는 방법]
1) 메이커 도안을 자유롭게 색칠하여 꾸미고 모든 조각을 떼어 낸다.
2) ‘콕콕이’를 이용하여 끼우는 홈에 구멍을 낸다.
3) 조립 설명서를 보고 튀어나온 곳과 같은 색의 구멍을 찾아 끼운다.
4) 조립 설명서 순서대로 ‘가자! 인벤터 행성으로’를 만든다.

2. 메이커를 가지고 활동해 본다.
[활동 방법]
1) 로켓을 출발대에 두고 나무 구슬을 안에 넣는다.
2) 손잡이를 잡고 아래로 당긴다.
    (노란색 별 구멍에 빠지지 않도록 조심히 이동한다.)
3) 손잡이에 힘을 각각 다르게 주면서 나무 구슬이 로켓 안에서 어떻게 움직이는지 관찰한다.
4) 꼭대기의 초록색 인벤터 행성 구멍에 나무 구슬을 넣으면 활동이 완료된다.

[마무리]
1. 활동을 평가한다.
- 도르래와 실로 연결된 두 개의 손잡이를 똑같이 움직였을 때, 로켓은 어떻게 움직였나요?
- 손잡이를 한쪽만 올렸을 때 로켓은 어떻게 움직였나요?
- 로켓 안의 나무 구슬은 어떻게 움직였나요?
활동평가 1. 도르래에 실을 걸어 아래로 당기면, 물건은 위로 올라가는 것을 아는지 평가한다.
2. 두 개의 도르래에 힘을 다르게 주면, 물건이 기울어진다는 것을 아는지 평가한다.
활동의 유의점 도안을 떼어 낼 때 부러지거나 찢어질 수 있으니, 조심해서 떼어 내도록 지도해 주세요.

활동지

활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해 보세요.

  • 활동지 썸네일
  • 활동지 썸네일

메이커 과학 카드

이번 주에 알아볼 메이커 과학 개념은 도르래와 기울기예요.
두 개의 도르래를 사용해 물체의 기울기를 바꿔 원하는 위치로 이동시켜 보세요.
메이커 과학 카드를 보고 도르래의 개념에 대해 이야기 나누어 보세요.

  • 메이커과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 인벤터 스테이지 6 차시 9단계 2주
활동목표 1. 전구와 레드 라이트 칩을 연결하여 전구를 붉은 빛으로 켜 본다.
2. 엘리베이터를 이용해서 2칸 위로 올라가 본다.
코딩개념 순차, 반복, 조건 컴퓨팅사고력 문제 분해
활동자료
교구 큐비코(큐비코 트레이, 코딩 블록, 코딩 카드)
교사 준비물 태블릿 PC, 코딩 동요조건 송(If, Then Song)
활동방법 [도입]
1. 코딩 동요 ‘조건 송(If, Then Song)’을 들으며 주의 집중을 시킨다.
2. 인벤터 스테이지 6를 보며 이야기 나눈다.
- 여기에 있는 레드 라이트 칩은 무엇일까요?
- 레드 라이트 칩은 전구와 연결하면, 전구에서 붉은 빛이 나게 할 수 있어요.
- 배터리 블록에 모두 연결한 다음에 전구의 색을 살펴보세요.

[전개]
1. 인벤터 스테이지를 보며 이야기 나눈다.
- 전구까지 가야 하는데, 전구가 너무 높은 곳에 있어요. 어떻게 하면 좋을까요?
- 여기에 엘리베이터가 있어요. 엘리베이터 위에 올라가면 전구가 있는 곳까지 갈 수 있어요.
2. 코딩 카드를 이용하여 프리 코딩을 해 본다.
- ‘Forward 블록’ 3개, ‘Jump 블록’ 1개를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요.

3. 프리 코딩한 대로 큐비코 트레이에 코딩 블록을 올려놓고 실행해 본다.
- 버튼 스위치를 눌러서 전구에 붉은빛이 들어오는 지 확인해 보세요.

[마무리]
1. 코딩 결과에 대해 이야기 나눈다.
- 전구에 붉은빛이 들어왔나요?
- 엘리베이터를 타고 전구까지 갈 수 있었나요?
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다.
큐비코해답 이미지
활동평가 1. 전구와 레드 라이트 칩을 연결하여 전구를 붉은빛으로 켜 보았는지 평가한다.
2. 엘리베이터를 이용해서 전구까지 이동하였는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다. 한 명 또는 두 명의 유아가 내비게이터가 되어
코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아 미션을 수행하도록 지도해 보세요.