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큐비코 메이커

컴퓨팅 놀이 활동을 통해 코딩의 기본 개념을 배우고, 메이커 놀이 활동을 통해 창의적인 컴퓨팅 사고력을 길러주는 “창의 융합 스팀 놀이” 입니다.

level 9

어떤 개념을 배울까요?

  • 디버깅
  • 창작 활동
  • 문제분해
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UA 언플러그드 활동

뒤죽박죽 아이스크림

디버깅의 개념을 익히는 언플러그드 활동

활동목표
1. 아이스크림에서 친구들의 주문과 다른 부분을 찾아본다.
2. 친구들이 주문한 대로 아이스크림을 고쳐 본다.
  • 만드는방법 썸네일
  • 무엇을배울까요?
  • 교육계획안
  • 연계활동
  • 큐비코활동

UA-2. 뒤죽박죽 아이스크림

아이스크림을 주문하는 놀이를 통해, 디버깅 개념을 익히는 언플러그드 활동이에요.

코딩개념

디버깅 디버깅은 프로그램에서 잘못된 것을 찾아내서 고치는 일을 말합니다.
프로그램을 만들면서 자료를 잘못 입력하거나 순서를 잘못 계획하는 경우가 생길 수 있습니다.
이때 프로그램에 생긴 잘못된 부분을 버그라고 부르고, 디버깅은 버그를 찾아낸다는 뜻입니다.
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컴퓨팅사고력

문제분해 문제 분해란 문제를 작은 단위로 쪼개는 것을 말합니다.
복잡하여 해결하기 어려운 문제를 해결하기 쉬운 작은 문제로 나누어 생각하는 것입니다. 작은 문제를 하나씩 해결해 나가면
복잡하고 어려운 문제도 해결할 수 있게 됩니다. 예를 들어, 친구에게 생일 선물을 준다는 문제가 생기면, 선물을 정하기,
가게에 가서 선물 사기, 친구에게 선물 주기로 문제를 쪼갤 수 있습니다.

언플러그드 활동

교육계획안
활동명 뒤죽박죽 아이스크림 차시 9단계 3주
활동목표 아이스크림에서 친구들의 주문과 다른 부분을 찾아본다.
친구들이 주문한 대로 아이스크림을 고쳐 본다.
코딩개념 디버깅
컴퓨팅사고력 문제분해
STEAM Science, Technology, Mathematics
누리과정
관련요소
자연탐구 > 탐구하는 태도 기르기 > 탐구기술 활용하기 > 일상생활의 문제를 해결하는 과정에서
탐색, 관찰, 비교, 예측 등의 탐구기술을 활용해 본다.
예술경험 > 예술적 표현하기 > 미술 활동으로 표현하기 > 다양한 미술 활동으로 자신의 생각과 느낌을 표현한다.
활동자료
교구 K-UA-9-2 뒤죽박죽 아이스크림
교사 준비물 그리기 도구(색연필, 사인펜 등), 풀
활동방법 [도입]
1. 아이스크림을 샀던 경험에 대해 이야기 나눈다.
- 가게에 가서 아이스크림을 골라 본 적이 있나요?
- 어떤 아이스크림을 골랐나요?
- 그런데 내가 주문한 것과 다른 아이스크림을 받으면 기분이 어떨까요?
- 오늘은 아이스크림 가게에서 어떤 일이 생기는지 알아봐요.

2. 활동지 뒷면의 동화를 들어본다.
- 버그가 아이스크림을 뒤죽박죽으로 만들었대요.
- 아이스크림을 어떻게 고쳐 줘야 할지 함께 살펴봐요.

[전개]
1. 언플러그드 활동 방법을 알아보고 활동을 해 본다.
- 아이스크림 수레를 붙이고, 버그의 아이스크림을 꽂아 보세요.
[활동 방법]
1) 아이스크림 수레를 활동지에 붙여 세워 본다.
2) 수레에서 같은 색깔의 아이스크림 콘을 찾아 버그가 만든 아이스크림을 꽂는다.
3) 메뉴와 주문 내용을 보고, 아이스크림에서 잘못된 부분을 찾는다. 아이스크림 스티커를 주문 내용에 맞게 붙여 아이스크림을 고친다.
- 아이스크림과 친구들의 주문 내용을 살펴보세요. 어느 부분이 잘못되었나요?
- 어떻게 고치면 될지 생각해 보고, 아이스크림 스티커를 붙여 보세요.
- 아이스크림을 뒤집어서 뒷면에는 내가 먹고싶은 아이스크림을 만들어 보세요.

[마무리]
1. 활동을 평가한다.
- 버그의 아이스크림에서 친구들이 주문한 것과 다른 부분은 어디였나요?
- 친구들이 주문한 대로 아이스크림을 고쳐 주었나요?
활동평가 1. 아이스크림에서 친구들의 주문과 다른 부분을 찾았는지 평가한다.
2. 친구들이 주문한 대로 아이스크림을 바르게 고쳤는지 평가한다
확장활동 아이스크림 마술 놀이의 그림을 색칠하고, 접는 방법대로 접어서 아이스크림만 보이게 만들어 본다.
활동의 유의점 아이스크림 수레의 구멍에 아이스크림을 꽂을 때, 힘을 주면 종이가 찢어질 수 있으니 주의하도록 지도해 주세요.

활동지

활동지를 활용하여 아이들과 다양한 활동을 해 보세요.

  • 활동지 썸네일
  • 활동지 썸네일

이달의 컴퓨터 과학 카드

이번 달에 알아볼 컴퓨터 과학 개념은 [소프트웨어 개발]이에요.
코딩을 통해, 소프트웨어가 어떻게 만들어지는지 이야기 나누어 보세요.
※ 큐비코메이커의 컴퓨터 과학 카드는 미국의 CSTA Standards를 바탕으로 구성되었습니다.

  • 컴퓨터 과학카드
  • 컴퓨터 과학카드
피지탈 액티비티 Cubico 따로, 또 같이 KIDS Coding 완결체 큐비코 메이커와 함께 큐비코로 아이들과 함께 피지탈 액티비티 활동을 해보세요.

큐비코 활동

큐비코 활동
활동명 인벤터 스테이지 7 차시 9단계 3주
활동목표 1. 배터리 블록, 버튼 스위치, 모터를 연결해 본다.
2. 턴 블록을 이용해서 이동 방향을 바꾸어 본다.
코딩개념 순차, 반복, 조건 컴퓨팅사고력 문제 분해
활동자료
교구 큐비코(큐비코 트레이, 코딩 블록, 코딩 카드)
교사 준비물 태블릿 PC, 코딩 동요코딩 송
활동방법 [도입]
1. 코딩 동요 ‘코딩 송(Coding Song)’을 들으며 주의 집중을 시킨다.
2. 인벤터 스테이지 7을 보며 이야기 나눈다.
- 여기 새로운 모양의 블록이 있어요.
- 이것은 턴 블록이에요. 위에 올라가면 내가 가던 방향과 반대 방향으로 돌 수 있어요.

[전개]
1. 인벤터 스테이지를 보며 이야기 나눈다.
- 모터가 있는 곳까지 가야 하는데, 길이 막혀 있어요. 어떻게 하면 좋을까요?
- 턴 블록까지 간 다음, 뒤돌아 가면 모터가 있는 곳까지 갈 수 있어요.
2. 코딩 카드를 이용하여 프리 코딩을 해 본다.
- ‘Forward 블록’ 5개, ‘Jump 블록’ 2개를 이용하여 프리 코딩을 해 보세요.

3. 프리 코딩한 대로 큐비코 트레이에 코딩 블록을 올려놓고 실행해 본다.
- 버튼 스위치를 눌러서 모터가 움직이게 해 보세요.

[마무리]
1. 코딩 결과에 대해 이야기 나눈다.
- 버튼 스위치를 눌러서 모터가 움직이게 해 보세요.
2. 재미있었던 점이나 어려웠던 점에 대해 이야기해 본다.
큐비코해답 이미지
활동평가 1. 배터리 블록, 버튼 스위치, 모터를 연결하였는지 평가한다.
2. 턴 블록을 이용해서 이동 방향을 바꾸어 모터까지 이동하였는지 평가한다.
활동TIP 큐비코 활동은 두 명 혹은 세 명의 유아가 한 조가 되어 페어 프로그래밍을 진행할 수 있습니다.
한 명 또는 두 명의 유아가 내비게이터가 되어 코드를 안내하고, 다른 한 명은 드라이버가 되어 직접 코드를 작성하는 역할을 맡아
미션을 수행하도록 지도해 보세요.